quarta-feira, 22 de janeiro de 2020

5 Ideias e Dicas para Criar um Mistério


Mistérios e investigações são grandes tramas e podem ser o foco de campanhas inteiras, muitos sistemas se apoiam nesse ponto para fazer um grande jogo, enquanto narradores que gostam de desafiar os seus jogadores também gostam de colocar tais para desafiar seus jogadores em níveis diferente do que apenas combate, desses modos ou qualquer um outro as vezes fazer um mistério investigativo pode ser um tanto complicado por isso quero apresentar esse guia de 5 passos para Criar um Mistério:




Motivo e Método

Qualquer mistério tem que ter um acontecimento inicial  e esse primeiro acontecimento é o que chamará a atenção ou não de seus jogadores, por isso precisa pensar muito bem no que acontece aqui.

Para o Narrador tudo é claro como o dia e isso é um dos primeiros problemas que temos, para nós é tudo muito claro enquanto para os jogadores é tudo um grande mistério que não sabem nada e nem sabem se é realmente algo que precisam seguir ou não e acima disso precisa ser um processo lógico a ser seguido, não algo do nada.

Pois quem comete um crime ou faz algo que deveria ficar fora da vista precisa de duas coisas: Motivo e Método, e esses precisam de algum modo conseguir a atenção de seus jogadores, para que tudo vire uma investigação.

Existem vários meios de se pensar nesses dois, pode imaginar um crime e então depois pensar no motivo e método ou fazer o contrário, fazer a trama final e construir a partir daí construir. Aqui falarei de como costumo fazer, primeiro o crime e depois pensar.

Para todo esse Post quero usar de exemplo uma investigação que tive em meu último jogo, para esse tinha várias missões de abertura que poderiam ser usadas como ganchos iniciais e tal investigação caiu como uma luva, tinha apenas dois jogadores, um deles era um militar e outro um mago, o crime era a morte de um capitão de polícia que foi encontrado na praça central e um dos contatos do mago entregou pistas que existia uma substância antiga e mágica encontrada no cena, que ninguém sabia identificar.

Agora tinha atenção dos dois, por ser da mesma força de um deles e por ter algo mágico que ninguém sabia identificar, o motivo foi que tal capitão estava fazendo uma investigação contra o governo, o método: uma assassina clonada que fazia o serviço sujo do governo.

Eles não tinham ideia do que estavam se metendo, mas a curiosidade e imersão os fizeram cair de cabeça na investigação, que era algo plausível ao mesmo tempo que com grande impacto.



Distribuição de Pistas

É nesse ponto os problemas reais de uma investigação começam a aparecer, vamos dividir e entender:

Encontrar pistas, sendo essas, ver vestígios, encontrar objetos, ver padrões e encontrar outras coisas é dependente de uma ação e uma ação requer uma rolagem, e rolagens são ligadas a chance e probabilidade e isso pode deixar tudo no escuro, pois mesmo que tenha um grupo com grandes habilidades investigativas a sorte e a descrição do que eles estão procurando são chances que não quer passar quando isso pode estragar totalmente o seu Mistério.

Deixar seus jogadores no escuro pode ser um método de alongar o seu jogo, só que no geral a única coisa que faz é a frustração deles e isso se espalhado por muito tempo acaba com o clima do jogo.

Geralmente o que faço é separar qualquer arrecadar de pistas em três partes: A Garantida, A Rolagem Média e Rolagem Extrema.

A Garantida é uma dificuldade que seria o mínimo possível, tanto que não precisa de uma rolagem, esse é o mínimo de informação que qualquer pessoa adquire quando olha com atenção, esse mínimo faz com que mesmo que falhem em tudo tem algo para seguir a pista e não ficar parados.

A Rolagem Média é uma dificuldade que analisando a ficha dos seus jogadores sabe que eles podem alcançar no geral, essa geralmente faço com que seja informações extras sobre a Garantia assim podem ter maior informações para seguir.

E a Extrema seria algo que eles têm a habilidade de conseguir sem críticos, mas estaria no limite da capacidade deles, essa seria uma segunda linha de pensamentos que conseguem seguir.

O segundo problema que temos é que algumas vezes temos jogadores que não ligam as peças, isso não quer dizer que seus jogadores são intelectualmente desprovidos ou nada parecido, nem todas as pessoas são boas em tudo e temos que aceitar isso, e por isso muitos jogadores que colocam altos pontos em inteligência para fazer uma rolagem de tal e não ter que pensar, a minha sugestão é que não negue esse tipo de rolagem e sim que as coloque apenas depois que tiver certeza que eles já não tem mais saída e que eles realmente pensaram sobre o assunto.

A ideia é que com o tempo eles começam a entender melhor a estrutura de uma investigação e precisaram cada vez menos dos testes de inteligência, mas sempre precisará de tempos em tempos.



Interrogação

Outra parte extremamente importante de qualquer investigação é falar com suspeitos, vítimas, testemunhas e outros NPCs que podem ou não ter alguma coisa com o mistério.

Esse aspecto em muitas linhas é muito parecido com procurar por pistas, mas a diferença é que essas informações na maioria das vezes é algo não físico. O que em depende do jogo e do caso pode ter grande valor ou nenhum. 

O que precisamos ter em mente é localização e improviso plausível, novamente, nem todos os jogadores são bons em investigações, podem não estar tendo um bom dia ou qualquer outra coisa, por algum motivo do universo eles perdem o foco e não falam com o NPC mais importante, ainda que muitas pistas e dicas foram dadas para que eles o fizessem e não o fazem, com isso precisa agora de um outro modo de colocar tal informação, que antes seria garantida, de outro meio.

Pequena dica: Já encontrei narradores e jogadores que pensam e agem em cima do conceito que sessões inteiras, campanhas e arcos são formados apenas por improvisação, que o narradores é apenas uma ferramenta que reage aos jogadores, essa noção pode ser espalhada e muitas pessoas fazem isso, a dica é que se for um desses ou deixa tudo para isso, preparo sempre deixa o jogo mais fluido e nunca precisa jogar nada fora pode sempre usar em outro momento.

De qualquer forma o improviso nesse caso é de deixar a pista em outro lugar, com a ideia que já tinha pensado em tudo antes, está adaptando e não improvisando tudo.

Então espalhar a informação necessária entre os NPCs, seguindo a mesma ideia dos três parâmetros de pistas.

Importante para essa parte é saber como interpretar cada personagem de acordo com a personalidade de cada um e qual a afiliação deles, com a cidade, pessoas e com os jogadores, todos esses e outros fatores tem que entrar em fator quando falando com estes e qualquer outro NPC, se os jogadores fazem parte de qualquer força policial ou qualquer coisa parecida e o NPC tem alguma opinião sobre isso, com certeza influencia a conversa, temos que pensar nessa relação em todas as conversas.



Lidando Com Mágica

Esse tópico é com certeza o sofrimento de muitos narradores, não é incomum ver mistérios e tramas inteiras caindo diante de seus olhos por causa de algumas magias de origem divina e arcana que tem a capacidade de ver além do normal ou conseguir dicas e pistas que normalmente não poderiam, habilidade de ver o futuro, espiar em pessoas a longas distâncias, entre outras insanidades que magias conseguem fazer.

É nesse ponto que tem que pensar o quão poderoso é aquele que está sendo investigado, se for um um criminoso qualquer que está fazendo por razões menores e não seja poderoso e influente deixe o grupo fazer todos os seus truques, isso é importante de se fazer, primeiro mostra que eles podem e devem usar todas as suas habilidades, ferramentas e magias para conseguir informações, mostrando também que em seu mundo isso é normal, dando uma sensação de progresso e de liberdade.

Agora, se estão lidando com alguém poderoso e influente, a história deve ser totalmente diferente, para isso quero levar um caminho lógico:

No nosso mundo existem diversos modos de se rastrear um crime, impressões digitais, câmeras, localização de GPS para celulares e outros aparelhos, rastros digitais entre outros diversos, sendo tecnológicos e dedutivos, o que é importante é que ainda assim existem crimes que são muito difíceis de serem totalmente resolvidos e algumas vezes ficam arquivados, isso pois aqueles que cometem crimes em alta categoria são cientes de tudo que possa os incriminar e sabem como esquivar de tais coisas.

O mesmo conceito pode sim ser usado para um mundo de fantasia, pessoas com grande conhecimento sabem que todas essas ferramentas existem e se com dinheiro e influência podem minimizar se não bloquear todos os seus rastros, até mesmo mágicos, ainda que falarmos de magia divina, pois as limitações dos poderes dos deuses podem ser algumas, principalmente quando temos outros da mesma categoria em jogo ou outras ferramentas que protegem as pessoas de tais poderes.

Logo, com um bom vilão e mistério essas ferramentas, poderes e magias são menos eficazes, podendo chegar ao ponto de ser quase inútil, tudo isso dentro da lógica do mundo.



Confronto e Tempo


Então, temos pistas, um bom vilão e jogadores investidos em tudo, o que temos que pensar agora ou antes é quanto tempo todo esse processo toma, pode ser o foco principal ou algo alongado durante muitas sessões que realmente nunca é o foco, mas sempre está em volta do grupo, fica no segundo plano e isso pode ser muito interessante.

O importante para que o confronto seja realmente bom é montar tensão, ter os jogadores investidos a cada pista, coçando as cabeças e folheando as notas e levando muito tempo discutindo o que tudo significa. Cada grupo tem um tempo para montar essa tensão ao mesmo tempo que precisa saber se seus jogadores estão realmente gostando da experiência e quando seria o tempo de colocar tudo em uma reta final.

Em uma investigação um ponto importante é que o vilão não aparece e sim os jogadores encontram o vilão, e isso é de extrema importância, uma vez que dar a eles a sensação de conseguir um grande objetivo é a recompensa deles por tanto trabalho, não roube deles essa sensação.

O bom de uma investigação é que o confronto final não precisa ser um combate, nem sempre aqueles que têm uma grande carreira em fazer um crime precisam ser extremamente fortes e sim competentes em outras áreas, principalmente do conhecimento do mundo. 

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