Combate é um dos pontos altos de muitos jogos e ainda que em perspectiva seja de tempo dentro do jogo um dos atos mais rápidos, na mesa pode ser um dos que mais se alonga, não que combates tenham que ser extremamente rápidos e sem tensão, mas cortar as partes desessenciarias e deixar mais tempo para interpretação e outros aspectos do RPG podem ser uma grande Ideia, por isso aqui estão 10 Ideias para um Combate mais rápido em seu RPG.
Se Quiser ver o Vídeo:https://www.youtube.com/watch?v=WOAx8qgQK_Y&feature=youtu.be
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Rolar os dados de acerto junto com o Dano.
Vamos começar leve e com um dos que salva tempo em pequenos fragmentos, ainda assim se toda vez que tiver um ataque não tiver que fazer outra rolagem, também quebra um pouco da tensão e a enrolação do dano.
Podemos Racionalizar isso, pois o dano seria a força do impacto e isso é feito junto com o ataque, agora se o inimigo se esquivou ou colocou o escudo na frente a força é a mesma, a diferença é que não foi eficaz.
Para aqueles que têm muitos dados, podem separar dados para cada magia em lugares específicos, assim cada magia teria o seu lugar e não precisa procurá-los toda vez que for jogar a magia.
Vamos começar leve e com um dos que salva tempo em pequenos fragmentos, ainda assim se toda vez que tiver um ataque não tiver que fazer outra rolagem, também quebra um pouco da tensão e a enrolação do dano.
Podemos Racionalizar isso, pois o dano seria a força do impacto e isso é feito junto com o ataque, agora se o inimigo se esquivou ou colocou o escudo na frente a força é a mesma, a diferença é que não foi eficaz.
Para aqueles que têm muitos dados, podem separar dados para cada magia em lugares específicos, assim cada magia teria o seu lugar e não precisa procurá-los toda vez que for jogar a magia.
Avisar o próximo
O combate é um momento tenso, mas quando o jogador está fora do seu turno pode se distrair ou não estar totalmente focado, quando o avisa é um sinal que ele tem que estar pronto em apenas alguns momentos, e um turno antes de saber o que está acontecendo pode ser o suficiente para que o jogador se prepare totalmente para seu turno e se estava se preparando para algo sabe que tem pouco tempo para deixar tudo claro em mente e fazer o melhor.
Esse é um processo que pode exigir um pouco do narrador que já tem muita coisa na mente, só que existem saídas para isso.
O combate é um momento tenso, mas quando o jogador está fora do seu turno pode se distrair ou não estar totalmente focado, quando o avisa é um sinal que ele tem que estar pronto em apenas alguns momentos, e um turno antes de saber o que está acontecendo pode ser o suficiente para que o jogador se prepare totalmente para seu turno e se estava se preparando para algo sabe que tem pouco tempo para deixar tudo claro em mente e fazer o melhor.
Esse é um processo que pode exigir um pouco do narrador que já tem muita coisa na mente, só que existem saídas para isso.
Implementar um sistema de tempo limite
Isso pode ser o maior de todos os salvadores de tempo, ao mesmo tempo que também pode ser aquele que os seus jogadores mais tenham mais problemas, afinal agora eles tem um relógio ou algo parecido contando o tempo para que eles tomem alguma decisão.
Isso pode ser muito estressante para muitos, esse é um dos métodos que não recomendo se está lidando com jogadores novatos ou que demorem um pouco mais para pensarem, ou pelo menos dar a eles um tempo mais longo, algo em torno de cinco minutos, o que parece muito se apenas pensarmos na nossa vida, mas em um jogo que tenha que pensar pode ainda ser algo curto.
E com o tempo diminuir o tempo, assim se acostumam com a ideia e criam a habilidade de pensar mais rápido e podem agir com a mesma agilidade mental do que antes, só que em menos tempo.
Isso pode ser o maior de todos os salvadores de tempo, ao mesmo tempo que também pode ser aquele que os seus jogadores mais tenham mais problemas, afinal agora eles tem um relógio ou algo parecido contando o tempo para que eles tomem alguma decisão.
Isso pode ser muito estressante para muitos, esse é um dos métodos que não recomendo se está lidando com jogadores novatos ou que demorem um pouco mais para pensarem, ou pelo menos dar a eles um tempo mais longo, algo em torno de cinco minutos, o que parece muito se apenas pensarmos na nossa vida, mas em um jogo que tenha que pensar pode ainda ser algo curto.
E com o tempo diminuir o tempo, assim se acostumam com a ideia e criam a habilidade de pensar mais rápido e podem agir com a mesma agilidade mental do que antes, só que em menos tempo.
Cartões Muitos Cartões
de ação, magias, armas, itens e outros status
Essa ideia é usada principalmente para magias, pois se o jogador escreve na ficha tem que ficar junto com todas as outras e em espaço determinado e para as classes que tem que escolher magias essas ficam juntas com as outras.
Os cartões ajudam em várias formas as magias, podem ter várias cópias de cada uma, assim cada cartão representa o número de magias daquela disponível e a descrição ajuda a ter um lance rápido nos efeitos, dano , alcance e tipo de dano.
Isso para os jogadores de terem que olhar o livro a todo momento, pode fazer o mesmo para ações, ter um para cada tipo de ação disponível no jogo, como em DeD tem ação, ação bônus e reação, pode ter cada um desses com os bônus e as possibilidades que eles mais usam. E quando usa uma dessas ações vira o cartão, agora sabe o que já fez e quando chega o turno dele desvira e pode usar novamente.
Isso organiza e agiliza, pois agora tem visual no que já fez e o que pode fazer com mais certeza.
Esses cartões também podem conter informações sobre efeitos que a personagem tenha, novamente ficando mais fácil de se visualizar. Poções e itens mágicos de usos
Esses cartões se comprados podem ser um tanto caros, mas podem produzir tais facilmente com folhas de sulfite e uma impressora, podendo fazer qualquer tamanho que quiser, é um trabalho inicial que usará por muito tempo e são extremamente úteis.
Combinando com a ideia dos dados, para dano pode ter o dados já a disposição em cima do cartão para todas as ocasiões, diminuindo ainda mais o tempo.
de ação, magias, armas, itens e outros status
Essa ideia é usada principalmente para magias, pois se o jogador escreve na ficha tem que ficar junto com todas as outras e em espaço determinado e para as classes que tem que escolher magias essas ficam juntas com as outras.
Os cartões ajudam em várias formas as magias, podem ter várias cópias de cada uma, assim cada cartão representa o número de magias daquela disponível e a descrição ajuda a ter um lance rápido nos efeitos, dano , alcance e tipo de dano.
Isso para os jogadores de terem que olhar o livro a todo momento, pode fazer o mesmo para ações, ter um para cada tipo de ação disponível no jogo, como em DeD tem ação, ação bônus e reação, pode ter cada um desses com os bônus e as possibilidades que eles mais usam. E quando usa uma dessas ações vira o cartão, agora sabe o que já fez e quando chega o turno dele desvira e pode usar novamente.
Isso organiza e agiliza, pois agora tem visual no que já fez e o que pode fazer com mais certeza.
Esses cartões também podem conter informações sobre efeitos que a personagem tenha, novamente ficando mais fácil de se visualizar. Poções e itens mágicos de usos
Esses cartões se comprados podem ser um tanto caros, mas podem produzir tais facilmente com folhas de sulfite e uma impressora, podendo fazer qualquer tamanho que quiser, é um trabalho inicial que usará por muito tempo e são extremamente úteis.
Combinando com a ideia dos dados, para dano pode ter o dados já a disposição em cima do cartão para todas as ocasiões, diminuindo ainda mais o tempo.
Anotar a Ordem e Deixar a Vista
Isso pode ocupar um pouco de tempo logo no início da batalha, mas com certeza no longo termo vai ajudar a todos a terem uma ideia melhor de quem serão os próximos e quando será seu próximo turno. Isso com o aviso de quem será o próximo faz um grande combo para organizar tudo.
Com o tempo com as mesmas personagens os jogadores começam a criar uma boa lógica para do que os outros fazem e então podem planejar muito melhor quais serão seus passos no turno deles.
Ter impresso ou separados os monstros e usar os cartões
Não é somente da parte dos jogadores que toda a culpa de perder tempo se foca, pois algumas batalhas que tem o mesmo número ou maior do que o de jogadores podem ser um grande problema, principalmente quando temos tipos de monstros diferentes.
Esse também é passo de preparo para o Narrador, que se tiver todas as informações básicas disponíveis também podem fazer as melhores decisões possíveis, então, separar tudo ajuda a visualizar e ter uma grande ideia do contexto.
Assim como pensar antes quais habilidades tem que serem usadas nos melhores momentos, lembrar os pontos principais das criaturas e de suas habilidades.
Pensar nas magias e ações
Muitas criaturas tem acesso a magias e assim como os jogadores ficar com tantas opções pode ser um processo de escolha que pode paralisar o narrador em sua escolha, assim como o número de ações, reações etc, que tal monstro pode ter acesso.
E novamente podemos fazer uso dos cartões para todos esses aspectos assim como ter informações fáceis sobre as magias, se tiver muitas magias pode fazer uma peneira para separar aqueles que mais são interessantes e uteis para o momento.
Isso em DeD também pode ser usado para habilidades especiais, ações lendárias, resistências lendárias entre outras coisas, podendo fazer uso dos cartões que deixa de cabeça para baixo para sinalizar que já usou e não precisa ficar tentando lembrar se já usou algo ou não.
Afinal, narradores tem muito em mente e ter um acesso visual é sempre uma boa ideia, assim ao invés de ter que escrever tudo tem algo que pode manusear e ao separar tudo fica com muito menos coisas para se complicar, mas pode sempre ter em reserva as coisas que deixou de lado caso a luta se alongue, o que geralmente não acontece.
Conhecer a Ficha das Personagens
O papel de narrador muitas vezes pode ser algo bem trabalhoso, para esse tópico teria que inserir mais uma preocupação na lista do que fazer , mas, conhecer a ficha dos seus jogadores tem grandes vantagens, saber quais magias eles realmente têm acesso e como elas funcionam, quais itens eles têm, o dano de armas e outras pequenas coisas.
Se isso for muito trabalho, principalmente se tiver um grupo muito grande, pode ser uma grande ideia de ter um co-narrador, alguém que te ajudaria apenas em organizar tudo, principalmente na hora do combate onde muitas coisas precisam ser feitas e o narrador fica sozinho lidando com mil coisas ao mesmo tempo.
Turnos são individuais
O limite de tempo e esse tópico serão os dois que mais cortarão tempo de qualquer combate, assim como será o mais difícil de ser implementado totalmente.
A maioria dos jogadores tem em mente ou o faz sem perceber, que durante o turno dos outros eles tem que dar seus palpites e estratégias sobre todos os movimentos e ações, isso quando deixado fora de controle se torna uma pausa gigante na ação.
Pois, a cada turno uma discussão do que deve ou não ser feito acontece, e com o problema que muitas das vezes cada um tem um plano disponível e diferente, cada um com pontos plausíveis e inteligentes, o que sempre se torna uma discussão.
Impor que cada um deve tomar seu turno sem ajuda e dentro do limite de tempo faz uma grande diferença, isso sem contar que esse seria um dos maiores metajogo que temos em RPG e podemos cortar com grande dificuldade.
Deixar Claro o que se Pode ou não Fazer em um Turno
Um outro ponto de contradição são os jogadores que tentam espremer o máximo possível de um turno, ainda que muitos sistemas tenham regras extremamente claras sobre o que pode ou não ser feito.
Outros Sistemas deixam tudo um pouco mais interpretativo, nos dois casos sempre temos pessoas que tentam fazer o impossível dentro de um turno, para quem já tem um jogo rolando tentar colocar algumas regras dentro de tudo pode ser um problema.
Começar um jogo com tais regras já é bem mais fácil, em todos os casos pode sempre adaptar o que se pode fazer ou não. Cada narrador tem um limite e o que acha que é plausível dentro de um turno e quanto um turno pode durar.
Essas foram dez dicas para fazer o combate mais rápido em seu RPG, para não perder nenhum vídeo inscreva-se no canal para mais materiais sobre RPGs e sobre o Vampiro V5.
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