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segunda-feira, 28 de junho de 2021

Opiniões Finais ( E outros Pequenos Tópicos do Van Richten's Guide to Ravenloft ) Dungeons and Dragons 5e

 


Com o lançamento do novo Livro Van Richten's Guide to Ravenloft para Dungeons and Dragons 5e começamos o nosso mês do horror, e esse é o nosso último podcast do mês do horror, nesse Podcast falamos sobre alguns tópicos de forma rápida, Dread Domains / Dark Lords, Curses, Monstros e como criar aventuras de horror, assim como as nossas opiniões finais e notas.


Aqui estão as opções para ouvir nosso podcast:


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segunda-feira, 21 de junho de 2021

Guia e Opiniões Sobre os Dark Gifts (Podcast) #Van Richten's Guide to Ravenloft

 

Com o lançamento do novo Livro Van Richten's Guide to Ravenloft começamos o nosso mês do horror, esse é o nosso terceiro podcast sobre o assunto, neste podcast falamos sobre os Dark Gifts, que são um conceito muito interessante do qual nos discutimos nossas opiniões e falamos sobre  todos os Dark gifts neste novo livro de Dungeons and Dragons 5e.


 
Podcast de projeto paralelo do escritor de Ideias de Jogador, em breve mais novidades.

quarta-feira, 15 de julho de 2020

Economia de Ações ( Uma das Diferenças entre a Vitória e Derrota )




Táticas e poder são dois fatores que muitos colocam como determinantes para saber o vencedor de um embate, afinal de contas historicamente temos diversos exemplos de tais serem totais para a vitória em guerras.

Mas, quando falamos de uma simulação estamos falando de uma situação totalmente diferente, principalmente quando temos no sistema D20 cinco por cento de chance de um ataque acertar independente da CA.

A economia de ações é o conceito de o quanto um personagem ou monstro pode fazer dentro do seu turno, aqui não estamos falando de o quanto de dano pode ser feito, claro que isso sempre é um fator dentro de um combate, mas também quantas coisas podem ser feitas, ainda que forem mais ataques ou coisas que podem ser feitas para ajudar o grupo ou atrapalhar o inimigo.

Esse seria um dos motivos que muitos dos monstros tenham ataques múltiplos e outros efeitos, sendo dentro do ataque ou como uma ação separada, isso ajuda a deixar o campo mais “equilibrado” para o narrador, pois os jogadores têm acesso geralmente a ação, ação bônus e reação, e nem todos os monstros têm acesso a tal, aqueles mais complexos tem, mas isso causa mais trabalho para o narrador, por isso na maioria das vezes temos ataques com efeitos.

Narradores mais experientes no momento estão com certeza pensando que grandes grupos de inimigos fracos nunca serão um grande problema para grupos de níveis altos devidos aos AOE ( Area of Effect ), ou seja magias de grande área, pois isso faria qualquer um desses encontros muito fáceis, mas existem maneira de se trabalhar nesse “problema”, só que esse não é o objetivo desse post.

Ainda assim darei exemplos: Muitos inimigos com resistência aos tipos de magia de AOE, estarem escondidos ou entrar rapidamente dentro da luta, etc.

Uma das maiores vantagens, se não a maior de todas, é a existência das ações lendárias, que permitem que um monstro tenha uma ação logo depois do turno de qualquer um de seus inimigos, apenas a existência disso já deixa muito dos monstros em uma posição de poder.



Com tudo isso temos algumas “lições” aqui, assim como algumas ideias.


Temos que olhar também sobre a CR, o que também é um assunto totalmente diferente que merece outro tópico de discussão, mas de qualquer forma a economia de ação tem que ser lembrada.


Vamos formar uma equipe básica, cinco jogadores, um bárbaro tanque ( Totem ), um clérigo suporte e ataque ( Tempestade ), feiticeiro atacante ( Alma Divina ) e um guerreiro tático        ( Mestre de Batalha ) e um rogue atacante ( Assassino ), qualquer similaridade com o grupo que estou narrando é pura coincidência.

Esse grupo tem de cinco a seis ações por turno quando no nível dois, esse grupo tem uma média de dano por turno de 41.5, pensando que todos acertem seus ataques. Então a primeira coisa que tenho que saber é que qualquer criatura com menos pontos de vida do que isso pode ser morta em um turno, deixando o lado do inimigo com menos economia.

Então para uma batalha comum preciso de pelo menos cinco ações , sendo , ataques múltiplos, número de inimigos ou ambos.

Agora colocar qualquer inimigo, ação de terreno ou ação de lar que faça com que esse número de ações seja menor por movimento ou outros efeitos é algo que realmente força a vantagem para os inimigos. Ainda que o inimigo “perca” um turno para fazer o efeito, se tudo der certo para os inimigos ganham muito mais no longo termo.

Vamos então falar sobre o real problema com o conceito todo: os Chefes, por algum motivo, temos a ideia que um Boss geralmente enfrenta o grupo todo sozinho(a), e isso na maioria dos tipos de mídia vai muito bem, só que infelizmente isso não se traduz nada bem para as versões mais antigas de D&D e ainda temos alguns problemas nas versões atuais.

Para um breve contexto, em versões antigas tínhamos monstros que erravam apenas quando tiravam um no dado e faziam um grande ataque que era capaz de retirar mais da metade da vida maioria dos personagens, isso pois tinha que ficar parado durante a rodada toda enquanto apenas recebia dano.

Na quinta edição temos as ações lendárias que permitem que monstros mais fortes façam ações fora de seus turnos, mais específico quando o turno de outra criatura acabar.

Isso sozinho dá um grande vantagem para o inimigo, pois assim pode fazer mais ataques, ou lançar mais efeitos no grupo, que como já dito pode mudar a batalha por inteiro.

Mas, se quiser desafiar tal grupo um monstro faria pouca coisa, principalmente quando falamos de níveis mais altos quando o grupo tem uma economia muito maior, pois teríamos uma ação, talvez uma reação e três ações lendárias, que é o básico para o livro, e isso sozinho nunca será o suficiente para desafiar o grupo.

Para isso podemos ter a ideia de ter grupos menores, o que nem sempre é possível ou interessante, ( puramente minha opinião). Ter outros monstros auxiliando no combate, que alguns podem achar menos interessante ou confundir por ter muitas coisas a se fazer e finalmente dar um número maior de ações lendárias para a criatura, além de dar uma ação de lar e quem sabe a qualidade mítica, do livro Mythic Odysseys of Theros.



Uma coisa importante é que muitas das vezes a CR dos inimigos não contam muito sobre isso, apenas que mais ataques seria igual a mais dano, mas não conta por muitos dos efeitos.

Para esse exemplo quero trazer o Gibbering Mouther, que é um monstro de CR2, que tem um ataque múltiplo de +2 por 5D6 perfurantes e pode usar um cuspe de cegueira, isso sem contar que a área próximo a ele é pode grudar um combatente e impedir o movimento dele.
A DC dos testes é relativamente baixa, mas pode acabar com o dia de um dos jogadores, digo por experiência.

Em cima disso todos que estão a 20ft, em todas as direções, pode ser colocado em um estado de “insanidade” que pode até mesmo atacar outro da equipe, Então colocar alguns desses pode ser algo extremamente mortal.

Isso que agora a mordida dele causa apenas o alvo cair, que pode ser vantagem para outros atacantes, mas em no 3.5e ele engolia o alvo o que causava dano de ácido por turno e possivelmente sufocamento, o que pode ser facilmente trabalhado dentro do 5e o tornando ainda mais mortal, praticamente sem modificar a CR.

Então quando olhamos para a economia de ações, são esses tipos de habilidades passivas e ativas que temos que ficar de olho, pois pode afetar o grupo todo ou partes do grupo para que tudo fique extremamente mais difícil.

Logo, quando estiver preparando um encontro ou montando um monstro tenha em mente muito mais do que a CR.


domingo, 12 de julho de 2020

Mythic Actions ( Ações Míticas), Uma Grande Ferramenta




Mythic Actions ( Ações Míticas) são um “novo” conceito do livro Mythic Odysseys of Theros que permite combates mais emocionantes e perigosos para os grupos de D&D, o conceito em si é, na minha opinião, uma adaptação dos games que faz com que os chefes tenham uma segunda chance para o lutar e com isso ganhem mais habilidades.

Vejo isso como um “rage mode”, que pode ser extremamente mortal e pode ser usado tanto como ferramenta de narrativa quanto de perigo para deixar seus jogadores sempre atentos e pensando taticamente em todos os momentos.

O que realmente chama a atenção nisso é que é completamente opcional e que faz com que o narrador tenha bom senso apenas de fazer / usar um monstro com tais atributos, pois tais podem mudar totalmente o ritmo de uma luta e quase sempre para pior para os jogadores.

As Ações Míticas são ativadas quando a criatura chega a zero de vida ou quando chegar em algum ponto de sua vitalidade, como uma regra opcional depende de cada narrador decidir o que fará com tais criaturas.

A primeira coisa a se pensar quando decidir em ativar tais ações ou usá-las é que elas podem ser complementares às ações lendárias ou substituir as lendárias por versões mais poderosas de tais.

A segunda é que a criatura ganha uma segunda chance, cada criatura pode ganhar um tanto de vida de volta, em um caso de um monstro muito forte volta com todo a vida e agora mais forte do que nunca.

Exemplo uma das criaturas quando entra nesse modo, na ação mítica faz dois ataques, ao invés de um. Recarrega uma habilidade automaticamente e a usa.

Então essas duas coisas juntas podem ser devastadoras para grupos que não são apropriados para o combates, agora para um grupo que gosta de desafios é uma grande oportunidade para fazer um grande encontro com duas ou mais fases.

O sistema guarda tais atributos para monstros realmente poderosos que servem para grandes encontros, mas…





Ideias e outras coisas

Nesse ponto darei algumas ideias para tal regra extra então desse ponto em diante fugirei das regras darei ideias para como usar as Ações Míticas.

Como disse gosto de pensar nessa opção como o “rage mode” do monstro então daria para tal um pouco de menos de vida do que seu normal, mas em troca colocaria um pouco mais de CA e dano, além das melhorias das suas ações.


Para dificultar um pouco mais faria que quando a criatura entrasse em sua fase Mítica ela ganharia novos ataques em seu turno comum, poderia ter mais dano normalmente, ganhar um efeito com cada ataque e ter suas ações lendárias modificadas.

Agora para realmente quebrar os jogadores e o sistema, além das modificações já feitas pode dar mais ações em cima das lendárias, algo como um grito que causa dano ou desvantagem cada vez que for acertado entre outros efeitos.

Como dito o sistema guarda tais poderes para grandes encontros, mas posso ver tais habilidades sendo usadas em outros monstros, não em todos, mas sempre que quiser causar algum tipo de impacto na luta.

No momento estou pensando em algum tipo de Warlock que quando derrotado se torna um tipo de avatar menor da divindade, isso também pode funcionar para clérigos e paladinos e essa transformação pode mudar completamente as habilidades e poderes ou apenas deixar tudo mais poderoso.

Em resumo as Ações Míticas são uma grande ferramenta para fazer aquela segunda forma de luta que já estamos acostumados em jogos eletrônicos, filmes, séries etc.