Táticas e poder são dois fatores que muitos colocam como determinantes para saber o vencedor de um embate, afinal de contas historicamente temos diversos exemplos de tais serem totais para a vitória em guerras.
Mas, quando falamos de uma simulação estamos falando de uma situação totalmente diferente, principalmente quando temos no sistema D20 cinco por cento de chance de um ataque acertar independente da CA.
A economia de ações é o conceito de o quanto um personagem ou monstro pode fazer dentro do seu turno, aqui não estamos falando de o quanto de dano pode ser feito, claro que isso sempre é um fator dentro de um combate, mas também quantas coisas podem ser feitas, ainda que forem mais ataques ou coisas que podem ser feitas para ajudar o grupo ou atrapalhar o inimigo.
Esse seria um dos motivos que muitos dos monstros tenham ataques múltiplos e outros efeitos, sendo dentro do ataque ou como uma ação separada, isso ajuda a deixar o campo mais “equilibrado” para o narrador, pois os jogadores têm acesso geralmente a ação, ação bônus e reação, e nem todos os monstros têm acesso a tal, aqueles mais complexos tem, mas isso causa mais trabalho para o narrador, por isso na maioria das vezes temos ataques com efeitos.
Narradores mais experientes no momento estão com certeza pensando que grandes grupos de inimigos fracos nunca serão um grande problema para grupos de níveis altos devidos aos AOE ( Area of Effect ), ou seja magias de grande área, pois isso faria qualquer um desses encontros muito fáceis, mas existem maneira de se trabalhar nesse “problema”, só que esse não é o objetivo desse post.
Ainda assim darei exemplos: Muitos inimigos com resistência aos tipos de magia de AOE, estarem escondidos ou entrar rapidamente dentro da luta, etc.
Uma das maiores vantagens, se não a maior de todas, é a existência das ações lendárias, que permitem que um monstro tenha uma ação logo depois do turno de qualquer um de seus inimigos, apenas a existência disso já deixa muito dos monstros em uma posição de poder.
Mas, quando falamos de uma simulação estamos falando de uma situação totalmente diferente, principalmente quando temos no sistema D20 cinco por cento de chance de um ataque acertar independente da CA.
A economia de ações é o conceito de o quanto um personagem ou monstro pode fazer dentro do seu turno, aqui não estamos falando de o quanto de dano pode ser feito, claro que isso sempre é um fator dentro de um combate, mas também quantas coisas podem ser feitas, ainda que forem mais ataques ou coisas que podem ser feitas para ajudar o grupo ou atrapalhar o inimigo.
Esse seria um dos motivos que muitos dos monstros tenham ataques múltiplos e outros efeitos, sendo dentro do ataque ou como uma ação separada, isso ajuda a deixar o campo mais “equilibrado” para o narrador, pois os jogadores têm acesso geralmente a ação, ação bônus e reação, e nem todos os monstros têm acesso a tal, aqueles mais complexos tem, mas isso causa mais trabalho para o narrador, por isso na maioria das vezes temos ataques com efeitos.
Narradores mais experientes no momento estão com certeza pensando que grandes grupos de inimigos fracos nunca serão um grande problema para grupos de níveis altos devidos aos AOE ( Area of Effect ), ou seja magias de grande área, pois isso faria qualquer um desses encontros muito fáceis, mas existem maneira de se trabalhar nesse “problema”, só que esse não é o objetivo desse post.
Ainda assim darei exemplos: Muitos inimigos com resistência aos tipos de magia de AOE, estarem escondidos ou entrar rapidamente dentro da luta, etc.
Uma das maiores vantagens, se não a maior de todas, é a existência das ações lendárias, que permitem que um monstro tenha uma ação logo depois do turno de qualquer um de seus inimigos, apenas a existência disso já deixa muito dos monstros em uma posição de poder.
Com tudo isso temos algumas “lições” aqui, assim como algumas ideias.
Temos que olhar também sobre a CR, o que também é um assunto totalmente diferente que merece outro tópico de discussão, mas de qualquer forma a economia de ação tem que ser lembrada.
Vamos formar uma equipe básica, cinco jogadores, um bárbaro tanque ( Totem ), um clérigo suporte e ataque ( Tempestade ), feiticeiro atacante ( Alma Divina ) e um guerreiro tático ( Mestre de Batalha ) e um rogue atacante ( Assassino ), qualquer similaridade com o grupo que estou narrando é pura coincidência.
Esse grupo tem de cinco a seis ações por turno quando no nível dois, esse grupo tem uma média de dano por turno de 41.5, pensando que todos acertem seus ataques. Então a primeira coisa que tenho que saber é que qualquer criatura com menos pontos de vida do que isso pode ser morta em um turno, deixando o lado do inimigo com menos economia.
Então para uma batalha comum preciso de pelo menos cinco ações , sendo , ataques múltiplos, número de inimigos ou ambos.
Agora colocar qualquer inimigo, ação de terreno ou ação de lar que faça com que esse número de ações seja menor por movimento ou outros efeitos é algo que realmente força a vantagem para os inimigos. Ainda que o inimigo “perca” um turno para fazer o efeito, se tudo der certo para os inimigos ganham muito mais no longo termo.
Vamos então falar sobre o real problema com o conceito todo: os Chefes, por algum motivo, temos a ideia que um Boss geralmente enfrenta o grupo todo sozinho(a), e isso na maioria dos tipos de mídia vai muito bem, só que infelizmente isso não se traduz nada bem para as versões mais antigas de D&D e ainda temos alguns problemas nas versões atuais.
Para um breve contexto, em versões antigas tínhamos monstros que erravam apenas quando tiravam um no dado e faziam um grande ataque que era capaz de retirar mais da metade da vida maioria dos personagens, isso pois tinha que ficar parado durante a rodada toda enquanto apenas recebia dano.
Na quinta edição temos as ações lendárias que permitem que monstros mais fortes façam ações fora de seus turnos, mais específico quando o turno de outra criatura acabar.
Isso sozinho dá um grande vantagem para o inimigo, pois assim pode fazer mais ataques, ou lançar mais efeitos no grupo, que como já dito pode mudar a batalha por inteiro.
Mas, se quiser desafiar tal grupo um monstro faria pouca coisa, principalmente quando falamos de níveis mais altos quando o grupo tem uma economia muito maior, pois teríamos uma ação, talvez uma reação e três ações lendárias, que é o básico para o livro, e isso sozinho nunca será o suficiente para desafiar o grupo.
Para isso podemos ter a ideia de ter grupos menores, o que nem sempre é possível ou interessante, ( puramente minha opinião). Ter outros monstros auxiliando no combate, que alguns podem achar menos interessante ou confundir por ter muitas coisas a se fazer e finalmente dar um número maior de ações lendárias para a criatura, além de dar uma ação de lar e quem sabe a qualidade mítica, do livro Mythic Odysseys of Theros.
Temos que olhar também sobre a CR, o que também é um assunto totalmente diferente que merece outro tópico de discussão, mas de qualquer forma a economia de ação tem que ser lembrada.
Vamos formar uma equipe básica, cinco jogadores, um bárbaro tanque ( Totem ), um clérigo suporte e ataque ( Tempestade ), feiticeiro atacante ( Alma Divina ) e um guerreiro tático ( Mestre de Batalha ) e um rogue atacante ( Assassino ), qualquer similaridade com o grupo que estou narrando é pura coincidência.
Esse grupo tem de cinco a seis ações por turno quando no nível dois, esse grupo tem uma média de dano por turno de 41.5, pensando que todos acertem seus ataques. Então a primeira coisa que tenho que saber é que qualquer criatura com menos pontos de vida do que isso pode ser morta em um turno, deixando o lado do inimigo com menos economia.
Então para uma batalha comum preciso de pelo menos cinco ações , sendo , ataques múltiplos, número de inimigos ou ambos.
Agora colocar qualquer inimigo, ação de terreno ou ação de lar que faça com que esse número de ações seja menor por movimento ou outros efeitos é algo que realmente força a vantagem para os inimigos. Ainda que o inimigo “perca” um turno para fazer o efeito, se tudo der certo para os inimigos ganham muito mais no longo termo.
Vamos então falar sobre o real problema com o conceito todo: os Chefes, por algum motivo, temos a ideia que um Boss geralmente enfrenta o grupo todo sozinho(a), e isso na maioria dos tipos de mídia vai muito bem, só que infelizmente isso não se traduz nada bem para as versões mais antigas de D&D e ainda temos alguns problemas nas versões atuais.
Para um breve contexto, em versões antigas tínhamos monstros que erravam apenas quando tiravam um no dado e faziam um grande ataque que era capaz de retirar mais da metade da vida maioria dos personagens, isso pois tinha que ficar parado durante a rodada toda enquanto apenas recebia dano.
Na quinta edição temos as ações lendárias que permitem que monstros mais fortes façam ações fora de seus turnos, mais específico quando o turno de outra criatura acabar.
Isso sozinho dá um grande vantagem para o inimigo, pois assim pode fazer mais ataques, ou lançar mais efeitos no grupo, que como já dito pode mudar a batalha por inteiro.
Mas, se quiser desafiar tal grupo um monstro faria pouca coisa, principalmente quando falamos de níveis mais altos quando o grupo tem uma economia muito maior, pois teríamos uma ação, talvez uma reação e três ações lendárias, que é o básico para o livro, e isso sozinho nunca será o suficiente para desafiar o grupo.
Para isso podemos ter a ideia de ter grupos menores, o que nem sempre é possível ou interessante, ( puramente minha opinião). Ter outros monstros auxiliando no combate, que alguns podem achar menos interessante ou confundir por ter muitas coisas a se fazer e finalmente dar um número maior de ações lendárias para a criatura, além de dar uma ação de lar e quem sabe a qualidade mítica, do livro Mythic Odysseys of Theros.
Uma coisa importante é que muitas das vezes a CR dos inimigos não contam muito sobre isso, apenas que mais ataques seria igual a mais dano, mas não conta por muitos dos efeitos.
Para esse exemplo quero trazer o Gibbering Mouther, que é um monstro de CR2, que tem um ataque múltiplo de +2 por 5D6 perfurantes e pode usar um cuspe de cegueira, isso sem contar que a área próximo a ele é pode grudar um combatente e impedir o movimento dele.
A DC dos testes é relativamente baixa, mas pode acabar com o dia de um dos jogadores, digo por experiência.
Em cima disso todos que estão a 20ft, em todas as direções, pode ser colocado em um estado de “insanidade” que pode até mesmo atacar outro da equipe, Então colocar alguns desses pode ser algo extremamente mortal.
Isso que agora a mordida dele causa apenas o alvo cair, que pode ser vantagem para outros atacantes, mas em no 3.5e ele engolia o alvo o que causava dano de ácido por turno e possivelmente sufocamento, o que pode ser facilmente trabalhado dentro do 5e o tornando ainda mais mortal, praticamente sem modificar a CR.
Então quando olhamos para a economia de ações, são esses tipos de habilidades passivas e ativas que temos que ficar de olho, pois pode afetar o grupo todo ou partes do grupo para que tudo fique extremamente mais difícil.
Logo, quando estiver preparando um encontro ou montando um monstro tenha em mente muito mais do que a CR.
Para esse exemplo quero trazer o Gibbering Mouther, que é um monstro de CR2, que tem um ataque múltiplo de +2 por 5D6 perfurantes e pode usar um cuspe de cegueira, isso sem contar que a área próximo a ele é pode grudar um combatente e impedir o movimento dele.
A DC dos testes é relativamente baixa, mas pode acabar com o dia de um dos jogadores, digo por experiência.
Em cima disso todos que estão a 20ft, em todas as direções, pode ser colocado em um estado de “insanidade” que pode até mesmo atacar outro da equipe, Então colocar alguns desses pode ser algo extremamente mortal.
Isso que agora a mordida dele causa apenas o alvo cair, que pode ser vantagem para outros atacantes, mas em no 3.5e ele engolia o alvo o que causava dano de ácido por turno e possivelmente sufocamento, o que pode ser facilmente trabalhado dentro do 5e o tornando ainda mais mortal, praticamente sem modificar a CR.
Então quando olhamos para a economia de ações, são esses tipos de habilidades passivas e ativas que temos que ficar de olho, pois pode afetar o grupo todo ou partes do grupo para que tudo fique extremamente mais difícil.
Logo, quando estiver preparando um encontro ou montando um monstro tenha em mente muito mais do que a CR.
Nenhum comentário:
Postar um comentário