Silent Hill é uma grande franquia de horror psicológico que com certeza deixou muitos sem dormir a noite e por isso é uma grande fonte de inspiração para RPGs, ainda que esteja totalmente fora do ramo do horror existem muitas coisas que podemos retirar desse jogo e para aqueles que os jogos tem alguma tendência dark ou pretendem fazer aqui estão 5 Ideias de Silent Hill para seu RPG:
O Mundo Sombrio
Uma das grandes marcas dessa franquia é o Mundo Sombrio, essa seria uma versão macabra e decadente do mundo normal, onde existem criaturas prontas para atacar e matar qualquer coisa, a natureza e poder de tais criaturas será discutido em outro tópico.
Essa ideia tenho que dizer que não é original de Silent Hill e nem ficou tão famosa por causa dele, no mundo de DeD existe um mundo com um mesmo nome, no WoD a umbra e muitos outros jogos também fazem uso isso para suas tramas e missões, cada um com uma interpretação do conceito.
O que vale prestar atenção aqui é a facilidade que se passa entre os mundos, acredito que tal passagem não seja tão fácil em outros lugares desse Universo, possivelmente os anos de magia negra e outras ocorrências sobrenaturais na área fizeram com que as paredes entre as dimensões ficassem mais finas e sensíveis e com isso a passagem entre os mundos pode ser feita com grande facilidade e as vezes de modo totalmente sem intenção.
E essa é a ideia que podemos levar para nossos jogos de RPG, ter uma cidade que por causa dos anos de acontecimentos a barreira entre os mundos ficou fraca e agora muitos dos habitantes ficam presos entre as dimensões ou criaturas conseguem acesso facilmente ao mundo comum e esse é um tipo de brecha no mundo que se deixada aberta por muito tempo pode causar muitos problemas, chegando ao ponto de ser apolítico em alguns casos.
Se estiver entrando em um jogo que contém mais investigação e perigos psicológicos esses locais do mundo sombrio devem sempre ser acompanhado com tormentos a sanidade das personagens, principalmente se estiver em um Low Fantasy, pois a ocorrência de tais coisas são muito menos comuns, isso em um jogo de Lovecraft é algo que pode realmente deixar tudo muito mais interessante para uma grande investigação, em WoD um acontecimento que pode deixar todas as criaturas com grande problemas e em DeD ainda que quase comum depende de como interpreta o Mundo Sombrio pode ser um grande problema para o mundo.
Monstros dos Medos
Esse é um conceito concretizado e usado com maestria em Silent Hill 2, todas as criaturas desse jogo podem ser racionalizadas de volta para a mentalidade do protagonista, nesse caso muitas conotações sexuais e problemas mentais sérios.
Esse é um cenário perfeito para explorar as histórias das personagens dos jogadores, e se um narrador que não costuma fazer isso um conselho que comece a usar é uma grande fonte de ganchos e imersão, essa exploração pode ser muito simbólica e cheias de danos mentais as personagens.
Uma nota importante, que quando lidamos com tais problemas mentais, imagens perturbadoras e tons de horror e aflição tem que ter certeza que todos os seus jogadores estão dispostos a enfrentar tais coisas, ainda que tais problemas sejam parte da história das personagens muitos jogadores projetam seus problemas nas histórias e na personagem, isso pode levar a um processo de cura ou de pânico, então sempre tome cuidado.
Essas criaturas podem ser de extremo poder, pois são projeções desse mundo sombrio sobre a interpretação simbólica dos medos das pessoas, pode ser que quanto maior o medo mais poderosa seria a criatura. Uma coisa legal de se fazer é que mesmo que uma pessoa não tenha medo de alguma coisa, por causa do medo dos outros a aparição já se materializou no mundo, mas com o tempo a projeção da mente dele começa se projetar no mundo.
Ainda que simbólicos, fazer com que tais monstros sejam grotescos de algum modo, aberrações da natureza e da magia que vão contra todas as leis da evolução e da utilidade, a imagem é mais importante do que ser algo útil, ainda que prontas para combate podem não ser criaturas práticas.
Cultos Antigos
Histórias de terror e horror usam essa ideia em grande quantidade, principalmente quando o sobrenatural e o oculto estão em jogo, é um modo simples de explicar o sobrenatural em cenário que teria uma base mais pé no chão ao mesmo tempo que serve como grande desculpa para jogos mais fantásticos trazer grandes deuses antigos para o mundo comum, também servindo para fazer grandes efeitos mágicos que podem ser grandes problemas para o mundo.
Um culto é um grupo de seres que cultura, adora, segue as ordens e mandamentos de um líder, entidade, deus, as variações são grandes. Cultos para esse tópico deixaria como um pequeno grupo de pessoas que seguem tal "coisa" e quem tem costumes e dogmas diferentes da sociedade que eles estão inseridos, geralmente com ideias e objetivos diferentes da moral de uma sociedade, sendo essa em um nível nacional ou regional.
Então no mundo de Silent Hill, por ser baseado no nosso mundo e se passar na America do Norte, podemos pensar que a religião majoritária seria o cristianismo, enquanto uma parte, senão toda a cidade, seguem a ideia de ressurgir os deuses antigos.
Implementar tal tipo de grupo em seu jogo tem que ser feito com cuidado, a ideia geral de um culto e conseguir pessoas apenas que sigam as ordens e objetivos do líder e da entidade de forma rígida e que nunca seriam contra o grupo em nenhuma forma, ao mesmo tempo que precisam do espaço da cidade ou do país para progredir as suas ideias e seu objetivo final, seja ele qual for.
Isso dá grandes ganchos para investigações, missões de investigação e infiltração, uma vez que se eliminarem aquela pequena célula podem estar perdendo a missão final do culto, fazendo com que eles ganhem certa vantagem no longo termo, pois agora temos uma cidade que acha que esse culto está extinto.
Ao mesmo tempo que eles precisam estar ativos de alguma forma dentro do local, precisam dar algum sinal de vida, assim deixando alguns rastros, como o rapto de pessoas, rituais bizarros sendo achados em galpões abandonados, sacrifícios de animais e ou pessoas, ainda que pareça uma grande brecha no sistema , alguém em algum momento precisa cometer um erro para que os jogadores tenham alguma pista sobre a presença deles.
Para aqueles que estão indo mais na linha da fantasia, se estão cultuando uma força poderosa, seria muito bom se tal coisa emprestasse parte de seus poderes para seus servos, assim também são mais competentes em um combate, ou magias que seriam úteis para outras situações, mas poderes para servos é sempre uma boa ideia.
Munição e Outros Recursos Sempre em Falta
( Inclui problemas para recuperar Vida e Magia )
Esse é um sistema muito utilizado em jogos de terror / horror, mas principalmente em jogos de sobrevivência e tem um peso muito maior quando colocado em situações extremas, como em Silent Hill, mas sempre o que é ruim pode ficar pior se colocarmos nosso pensamento nisso.
A maioria dos jogos de fantasia não contam muito com qualquer tipo de munição, pois arcos e flechas são um dos métodos de ataque, enquanto existem uma enorme variedade de tipos de ataques, sendo magias e outras armas sendo a preferência e por isso a escassez de tais recursos fazem um impacto menor no jogo, ao menos que esteja fazendo um jogo com armas de fogo e então isso vira um problema.
Mas, algo que "assusta" os jogadores é a falta dos recursos que eles tem como garantidos, e esses são a recuperação total de dos pontos de vida e das magias, sei que isso já uma ideia básica que todos tem, mas se utilizarmos as ferramentas deste Post podemos trabalhar tais ideias dentro do jogo.
Se usarmos o conceito que estão entre o mundo real e o sombrio, onde a realidade tem uma grande fenda, pode dizer que o sono deles não os recupera do mesmo modo, pelo tempo passar de tempo diferente ou ser um plano de existência bizarro que não obedece as mesmas regras que o mundo comum e isso afeta não somente o corpo deles a mente também seria algo afetado, por isso os magos e outras classes mágicas também não conseguem recuperar todas as suas magias e apara aqueles que dependem de entidades divinas para seus poderes pode dizer que a influência de tais são mais fracas nesse plano e por isso não conseguem todos os seus poderes, agora se um deles fornece serviço para um ser maligno ou de fonte mais trevosa os poderes de tais podem ser mais fortes.
Isso com certeza os deixará insanos, possivelmente se deparará com algumas reclamações, mas se isso acontecer tem que ser firme em sua decisão afinal eles que se meteram em tal situação e podem sair se quiserem, ou não...
Entrada e Saída
Esse será um tópico de Meta jogo e ao mesmo tempo algo para bagunçar a mente de seus jogadores, o que em um cenário correto pode ser a melhor das ferramentas.
Muitas aventuras podem ser totalmente ignoradas se os jogadores simplesmente deram as costas e foram buscar alguma outra coisa, isso mostra que seus jogadores não tem interesse e imersão naquela missão para continuar e por isso preferem por não continuar, as vezes é por causa que eles tem uma mente "rápida" e por isso se algo não acontece rápido acham que é melhor sair e ver outra coisa, mas quando tratamos de algo como Silent Hill podemos fazer um cenário sem saída até que algo seja feito, e pode ter esse tempo para "ensinar" seus jogadores a terem paciência e esperar a aventura acontecer em uma velocidade que monte tensão.
Outros ficam totalmente investidos, pelo cenário por grande imersão e terem algo que precisam ou querem dentro daquele lugar, ainda que sempre estejam prestes a morrer preferem por não sair de nenhum modo a ideia para esses é que a saída é uma coisa muito fácil, algo como dar as costas e sair.
A mesma ideia serviria para atrair os jogadores até o local, os que nunca vão atrás caem do nada, e os que buscam muito sempre tem problemas, a ideia geral é que a localização no mapa, a entrada, saída e buscas dentro do cenário sejam algo que inverta a expectativas dos jogadores, um truque que se usado muito pode perder a graça, mas com o dosagem correta fica muito boa.
A ideia é que o jogo em si seja uma inversão dos valores e algumas vezes dos medos dos jogadores, os deixando um pouco frustrados, assim como as suas personagens dentro do jogo, é um meta jogo que ajudaria a imersão ao mesmo tempo que faria tudo muito mais tenso, mas de novo cuidado, use com extrema cautela.
Uma das grandes marcas dessa franquia é o Mundo Sombrio, essa seria uma versão macabra e decadente do mundo normal, onde existem criaturas prontas para atacar e matar qualquer coisa, a natureza e poder de tais criaturas será discutido em outro tópico.
Essa ideia tenho que dizer que não é original de Silent Hill e nem ficou tão famosa por causa dele, no mundo de DeD existe um mundo com um mesmo nome, no WoD a umbra e muitos outros jogos também fazem uso isso para suas tramas e missões, cada um com uma interpretação do conceito.
O que vale prestar atenção aqui é a facilidade que se passa entre os mundos, acredito que tal passagem não seja tão fácil em outros lugares desse Universo, possivelmente os anos de magia negra e outras ocorrências sobrenaturais na área fizeram com que as paredes entre as dimensões ficassem mais finas e sensíveis e com isso a passagem entre os mundos pode ser feita com grande facilidade e as vezes de modo totalmente sem intenção.
E essa é a ideia que podemos levar para nossos jogos de RPG, ter uma cidade que por causa dos anos de acontecimentos a barreira entre os mundos ficou fraca e agora muitos dos habitantes ficam presos entre as dimensões ou criaturas conseguem acesso facilmente ao mundo comum e esse é um tipo de brecha no mundo que se deixada aberta por muito tempo pode causar muitos problemas, chegando ao ponto de ser apolítico em alguns casos.
Se estiver entrando em um jogo que contém mais investigação e perigos psicológicos esses locais do mundo sombrio devem sempre ser acompanhado com tormentos a sanidade das personagens, principalmente se estiver em um Low Fantasy, pois a ocorrência de tais coisas são muito menos comuns, isso em um jogo de Lovecraft é algo que pode realmente deixar tudo muito mais interessante para uma grande investigação, em WoD um acontecimento que pode deixar todas as criaturas com grande problemas e em DeD ainda que quase comum depende de como interpreta o Mundo Sombrio pode ser um grande problema para o mundo.
Monstros dos Medos
Esse é um conceito concretizado e usado com maestria em Silent Hill 2, todas as criaturas desse jogo podem ser racionalizadas de volta para a mentalidade do protagonista, nesse caso muitas conotações sexuais e problemas mentais sérios.
Esse é um cenário perfeito para explorar as histórias das personagens dos jogadores, e se um narrador que não costuma fazer isso um conselho que comece a usar é uma grande fonte de ganchos e imersão, essa exploração pode ser muito simbólica e cheias de danos mentais as personagens.
Uma nota importante, que quando lidamos com tais problemas mentais, imagens perturbadoras e tons de horror e aflição tem que ter certeza que todos os seus jogadores estão dispostos a enfrentar tais coisas, ainda que tais problemas sejam parte da história das personagens muitos jogadores projetam seus problemas nas histórias e na personagem, isso pode levar a um processo de cura ou de pânico, então sempre tome cuidado.
Essas criaturas podem ser de extremo poder, pois são projeções desse mundo sombrio sobre a interpretação simbólica dos medos das pessoas, pode ser que quanto maior o medo mais poderosa seria a criatura. Uma coisa legal de se fazer é que mesmo que uma pessoa não tenha medo de alguma coisa, por causa do medo dos outros a aparição já se materializou no mundo, mas com o tempo a projeção da mente dele começa se projetar no mundo.
Ainda que simbólicos, fazer com que tais monstros sejam grotescos de algum modo, aberrações da natureza e da magia que vão contra todas as leis da evolução e da utilidade, a imagem é mais importante do que ser algo útil, ainda que prontas para combate podem não ser criaturas práticas.
Cultos Antigos
Histórias de terror e horror usam essa ideia em grande quantidade, principalmente quando o sobrenatural e o oculto estão em jogo, é um modo simples de explicar o sobrenatural em cenário que teria uma base mais pé no chão ao mesmo tempo que serve como grande desculpa para jogos mais fantásticos trazer grandes deuses antigos para o mundo comum, também servindo para fazer grandes efeitos mágicos que podem ser grandes problemas para o mundo.
Um culto é um grupo de seres que cultura, adora, segue as ordens e mandamentos de um líder, entidade, deus, as variações são grandes. Cultos para esse tópico deixaria como um pequeno grupo de pessoas que seguem tal "coisa" e quem tem costumes e dogmas diferentes da sociedade que eles estão inseridos, geralmente com ideias e objetivos diferentes da moral de uma sociedade, sendo essa em um nível nacional ou regional.
Então no mundo de Silent Hill, por ser baseado no nosso mundo e se passar na America do Norte, podemos pensar que a religião majoritária seria o cristianismo, enquanto uma parte, senão toda a cidade, seguem a ideia de ressurgir os deuses antigos.
Implementar tal tipo de grupo em seu jogo tem que ser feito com cuidado, a ideia geral de um culto e conseguir pessoas apenas que sigam as ordens e objetivos do líder e da entidade de forma rígida e que nunca seriam contra o grupo em nenhuma forma, ao mesmo tempo que precisam do espaço da cidade ou do país para progredir as suas ideias e seu objetivo final, seja ele qual for.
Isso dá grandes ganchos para investigações, missões de investigação e infiltração, uma vez que se eliminarem aquela pequena célula podem estar perdendo a missão final do culto, fazendo com que eles ganhem certa vantagem no longo termo, pois agora temos uma cidade que acha que esse culto está extinto.
Ao mesmo tempo que eles precisam estar ativos de alguma forma dentro do local, precisam dar algum sinal de vida, assim deixando alguns rastros, como o rapto de pessoas, rituais bizarros sendo achados em galpões abandonados, sacrifícios de animais e ou pessoas, ainda que pareça uma grande brecha no sistema , alguém em algum momento precisa cometer um erro para que os jogadores tenham alguma pista sobre a presença deles.
Para aqueles que estão indo mais na linha da fantasia, se estão cultuando uma força poderosa, seria muito bom se tal coisa emprestasse parte de seus poderes para seus servos, assim também são mais competentes em um combate, ou magias que seriam úteis para outras situações, mas poderes para servos é sempre uma boa ideia.
Munição e Outros Recursos Sempre em Falta
( Inclui problemas para recuperar Vida e Magia )
Esse é um sistema muito utilizado em jogos de terror / horror, mas principalmente em jogos de sobrevivência e tem um peso muito maior quando colocado em situações extremas, como em Silent Hill, mas sempre o que é ruim pode ficar pior se colocarmos nosso pensamento nisso.
A maioria dos jogos de fantasia não contam muito com qualquer tipo de munição, pois arcos e flechas são um dos métodos de ataque, enquanto existem uma enorme variedade de tipos de ataques, sendo magias e outras armas sendo a preferência e por isso a escassez de tais recursos fazem um impacto menor no jogo, ao menos que esteja fazendo um jogo com armas de fogo e então isso vira um problema.
Mas, algo que "assusta" os jogadores é a falta dos recursos que eles tem como garantidos, e esses são a recuperação total de dos pontos de vida e das magias, sei que isso já uma ideia básica que todos tem, mas se utilizarmos as ferramentas deste Post podemos trabalhar tais ideias dentro do jogo.
Se usarmos o conceito que estão entre o mundo real e o sombrio, onde a realidade tem uma grande fenda, pode dizer que o sono deles não os recupera do mesmo modo, pelo tempo passar de tempo diferente ou ser um plano de existência bizarro que não obedece as mesmas regras que o mundo comum e isso afeta não somente o corpo deles a mente também seria algo afetado, por isso os magos e outras classes mágicas também não conseguem recuperar todas as suas magias e apara aqueles que dependem de entidades divinas para seus poderes pode dizer que a influência de tais são mais fracas nesse plano e por isso não conseguem todos os seus poderes, agora se um deles fornece serviço para um ser maligno ou de fonte mais trevosa os poderes de tais podem ser mais fortes.
Isso com certeza os deixará insanos, possivelmente se deparará com algumas reclamações, mas se isso acontecer tem que ser firme em sua decisão afinal eles que se meteram em tal situação e podem sair se quiserem, ou não...
Entrada e Saída
Esse será um tópico de Meta jogo e ao mesmo tempo algo para bagunçar a mente de seus jogadores, o que em um cenário correto pode ser a melhor das ferramentas.
Muitas aventuras podem ser totalmente ignoradas se os jogadores simplesmente deram as costas e foram buscar alguma outra coisa, isso mostra que seus jogadores não tem interesse e imersão naquela missão para continuar e por isso preferem por não continuar, as vezes é por causa que eles tem uma mente "rápida" e por isso se algo não acontece rápido acham que é melhor sair e ver outra coisa, mas quando tratamos de algo como Silent Hill podemos fazer um cenário sem saída até que algo seja feito, e pode ter esse tempo para "ensinar" seus jogadores a terem paciência e esperar a aventura acontecer em uma velocidade que monte tensão.
Outros ficam totalmente investidos, pelo cenário por grande imersão e terem algo que precisam ou querem dentro daquele lugar, ainda que sempre estejam prestes a morrer preferem por não sair de nenhum modo a ideia para esses é que a saída é uma coisa muito fácil, algo como dar as costas e sair.
A mesma ideia serviria para atrair os jogadores até o local, os que nunca vão atrás caem do nada, e os que buscam muito sempre tem problemas, a ideia geral é que a localização no mapa, a entrada, saída e buscas dentro do cenário sejam algo que inverta a expectativas dos jogadores, um truque que se usado muito pode perder a graça, mas com o dosagem correta fica muito boa.
A ideia é que o jogo em si seja uma inversão dos valores e algumas vezes dos medos dos jogadores, os deixando um pouco frustrados, assim como as suas personagens dentro do jogo, é um meta jogo que ajudaria a imersão ao mesmo tempo que faria tudo muito mais tenso, mas de novo cuidado, use com extrema cautela.
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