sábado, 21 de dezembro de 2019

5 Ideias para fazer Vilões , Monstros e Mundos mais Poderosos e Desafiantes ( Aplicando a Arte da Guerra )



Combate é grande parte de muitos jogos de RPG, as vezes é básico que uma mesa quer ver em uma sessão, e ter um grande desafio é algo que muitos jogadores procuram, do outro lado também temos Narradores que procuram por um bom monstro para ensinar uma lição aos seus jogadores.  Para os dois casos aqui estão 5 Ideias para Vilões e Monstros Mais poderosos e Desafiantes.


Para quem caiu no Post sem saber o que é A Arte da Guerra, vamos a um pequeno resumo: A Arte da Guerra é um livro escrito por Sun Tzu, um general Chinês de muito tempo atrás, nesse livro ele escreve os princípios de como tratar a guerra e mais importante como vence-las como o menor número possível de perdas, sendo a máxima das táticas sendo " derrotar seus inimigos, sem batalha", parece estranho mas ele explica isso e muito mais em seu livro.

Ainda assim em caso de batalha ele dá 5 princípios para "prever" ou em suas palavras calcular o vencedor de uma batalha e até mesmo guerra antes de começar, e são esses cinco princípios que olharemos para fazer Vilões e Monstros mais Poderosos e Desafiantes. 


A Doutrina

"doutrina engendra a unidade de pensamento; inspira-nos uma mesma maneira de viver e de morrer, tornando-nos intrépidos e inquebrantáveis diante dos infortúnios e da morte.  "

A palavra doutrina nos tempos atuais ganharam uma ideia muito mais religiosa e ruim em alguns casos, mas não é nem de perto o que Sun Tzu tinha em mente com tal tópico.

A Doutrina é muito mais a ideia de manter a calma em qualquer situação, essa ideia volta em vários pontos em sua escrita, pois perder a sua calma e por consequência a capacidade de pensamento e de calcular os movimentos do inimigo e não errar, Sun Tzu dizia: nunca pare o seu inimigo de cometer um erro.

Esse não é a toa a primeira regra que ele impõe para suas tropas e para si, ser capaz de conseguir pensar claramente em qualquer situação é uma habilidade que qualquer pessoa deveria ter ou pelo menos tentar.

Vamos então aplicar isso a nossos RPGs para aumentar a dificuldade, a primeira parte disso é a calma em si de como um Narrador ou jogador a todo momento e pensar a frente já é uma ferramenta muito útil. A segunda e mais importante para o tópico em geral é a ideia de ao usar os seus monstros e vilões eles consigam ter um impacto no grupo, saber quando jogar um encontro aleatório para não os deixarem dormir, usar as magias nas horas corretas entre outras coisas para infligir mais do que apenas dano nos jogadores e sim os deixar sempre preocupados e a ideia que os monstros não são apenas idiotas que que caem em suas armas e magias.

Eles tem um senso de organização que explorarmos mais em outros pontos, mas vale lembrar que o uso de todos juntos é que realmente fazem a verdadeira Arte da Guerra.




O Tempo

"Se conhecermos bem o tempo, não ignoraremos os dois grandes princípios yin e yang, mediante os quais todas as coisas naturais se formam e dos quais todos os elementos recebem seus mais diversos influxos. Apreciaremos o tempo da interação desses princípios, para a produção do frio, do calor, da bonança ou da intempérie."

O mundo moderno tem grande comodidades para nos proteger dos efeitos da natureza, e ainda assim é algo que sentimos em grande escala, isso sem mencionar as verdadeiras catástrofes que a natureza pode causar que simplesmente negam todas essas construções modernas, muitas das vezes as varrendo para longe ou destruindo. 

A natureza, terreno, clima e outras coisas do gênero são questões extremamente importantes dentro do nosso mundo, então sempre me pergunto o motivo de não ter uma importância maior no mundo de fantasia que jogamos, ainda mais se levarmos em consideração mundos que tenham deuses que controlam tais fatores.

A locomoção é o fator crítico em muitas guerras e em obras de fantasia, fazer do ponto A ao B podem ser histórias separadas em si, vide Senhor dos Anéis, a falta de conhecimento de um terreno ou de uma região são problemas fatais para um grupo de pessoas que passam muito tempo na estrada.

Ainda que tenhamos classes que são especialistas em fazer tais problemas mais simples, elas não negam os efeitos da natureza e dos grandes acontecimentos naturais. Vamos a um exemplo simples: Enquanto um grupo está na cidade uma grande chuva cai sobre a região e possivelmente continuará a chover periodicamente, isso cria uma estrada mais complicada de ser caminhada, principalmente se não for uma estrada de pedra, as personagens também estão sobre o efeito de água durante muito tempo, o que pode causar doenças.

E isso com um dos mais simples efeitos que a natureza pode causar, furacões, tsunamis, terremotos, são fatores ainda maiores que tem consequências ainda maiores.

Isso levando em consideração apenas os meios naturais, inimigos poderosos podem fazer mudanças no terreno e na natureza que lhe deem vantagens a eles ou podem acabar com o grupo sem nunca os encontrarem.



O Espaço

"O espaço, como o tempo, não é menos digno de nossa atenção. Se o estudarmos bem, teremos a noção do alto e do baixo; do longe e do perto; do largo e do estreito; do que permanece e do que não cessa de fluir. "

Outro tópico que pode envolver as grandes distâncias percorridas pelas personagens, uma estrada difícil, um ambiente totalmente problemáticos como desertos, pântanos e também vulcânicos podem ser grandes problemas em si e considerados terrenos difíceis com muitas possibilidades para desafios, como areia movediça, lugares com muita lava e estar totalmente coberto por água e ter um inimigo a espreita.

Outras situações às vezes são um pouco menos óbvias como escalar de colinas e montanhas ou até mesmo andar em campo aberto com inclinações, a habilidade de poder ver o que te espera é sempre um caso a se pensar muito, o que tem depois das colinas? É uma questão que muitos jogadores não pensam e por isso assumem que nada pode acontecer.

O escalar de montanhas também são um grande perigo, pela altitude , ar rarefeito e no mundo da fantasia as incontáveis criaturas que podem habitar tais lugares, e no ponto de vista delas o grupo de aventureiros são os invasores.

Tudo isso tem que ser levado em consideração apenas por andar por tais lugares, mas na hora do combate é quando tais fatores também podem ser levados em consideração, um inimigo em um terreno muito alto que tenha acesso a ataques sem problema contra o grupo, podendo voar. Esconder-se na terra também é um grande fator de surpresa para todos, e uma combinação de ambos é muito eficaz.

Mas lutas no campo aberto não são tão comuns em muitos jogos, na maioria das vezes as personagens estão em lugares mais fechados, não necessariamente Dungeons, mas lugares que o movimento não é totalmente livre.

Locomover inimigos entre as pequenas localidades, fazerem com que atirem no grupo e recuar no mesmo turno, sair de passagens secretas nas costas, usar buracos nas paredes para espionar a todos é algo que deveria fazer parte de um combate, pelo menos com criaturas que tenham o minimo de inteligencia, e ainda assim muitos animais tem "táticas" de batalha que muitas vezes envolvem o espaço ao seu redor, esconder-se, atacar de cima para baixo e recuar são coisas que muitos animais fazem.

Se tais criaturas podem "pensar" em tamanhas táticas de batalhas, o limite para as criaturas menos inteligentes e completamente racionais deve estar em outro nível de compreensão.

Então crie um terreno interessante e mais importante use o com sabedoria.




O Comando / Comandante

"Entendo por comando a eqüidade, o amor pelos subordinados e pela humanidade em geral. O conhecimento de todos os recursos, a coragem, a determinação e o rigor são as qualidades que devem caracterizar aquele que investe a dignidade de general. São virtudes necessárias que devemos adquirir a qualquer preço. Somente elas podem tornar-nos aptos a marchar dignamente à frente dos outros."

Ainda que um general e combatente Sun Tzu era "humanista" de certo ponto, não que ele tivesse problemas em entrar em uma batalha e matar seus inimigos e sim que seu objetivo era de ganhar uma batalha ou guerra com o menor número possível de recursos e pessoas mortas, máxima das táticas sendo " derrotar seus inimigos, sem batalha", o que é um ato extremamente complexo.

E também por esse lado mais humano do general que ele acreditava que a relação entre o comandante e suas tropas deveria ser de respeito e dignidade, o que nem sempre acontece, na maioria das vezes temos um sistema de total autoridade, pelo simples fato de autoridade, sem respeito e sem humanidade.

Principalmente quando falamos em vilões em nossos mundos de fantasia e os já criados, o grande vilão, na maioria das vezes, é uma figura autoritária, sem compaixão, que usa seus servos como ferramentas descartáveis e por isso são fáceis de serem persuadidos ou até mesmo simplesmente não cumprirem as ordens ou quando as cumprem não as fazem de modo ideal.

Se tivéssemos um grande vilão que tratasse seus subordinados de modo digno, ainda que por disfarce, poderíamos colocar mais táticas e ideias em nossos monstros sem nos preocupar com o "meta jogo", os servos fazem pois gostam do comandante e tem respeito por tal.

Esse ponto também fala sobre o conhecimento dos recursos, que é a frase mais conhecida de Sun Tzu:

"Se você conhece o inimigo e conhece a si mesmo, não precisa temer o resultado de cem batalhas. Se você se conhece mas não conhece o inimigo, para cada vitória ganha sofrerá também uma derrota. Se você não conhece nem o inimigo nem a si mesmo, perderá todas as batalhas." 

Assim também entramos nos méritos de informações para os lados, conhecer as forças e fraquezas de suas tropas e de seus inimigos é essencial.

Para conhecer suas tropas aplicar os ideais do comandante deste tópico para conhecer o inimigo, informantes, espiões e batedores devem ser usados, e não digo isso de forma moderna, Sun Tzu dedica parte do seu livro sobre o uso de espiões, ele sabia que informação é poder e obter informação sobre seu inimigo era um facilitador de batalhas, isso é importante para sempre ter em mente.



A Disciplina


"Aos conhecimentos acima mencionados convém acrescentar o de disciplina. Possuir a arte de ordenar as tropas; não ignorar nenhuma das leis da hierarquia e fazer com que sejam cumpridas com rigor; estar ciente dos deveres particulares de cada subalterno; conhecer os diferentes caminhos que levam a um mesmo lugar; não desdenhar o conhecimento exato e detalhado de todos os fatores que podem intervir; e informar-se de cada um deles em particular. Tudo isso somado constitui uma doutrina, cujo conhecimento prático não deve escapar à sagacidade nem à atenção de um general."  

O Quinto e final princípio de Sun Tzu é da disciplina, e esse podemos entender como a fusão da Doutrina e do Comandante e aprofundando-se e expandido no assunto, aqui temos a ideia que cada Comandante precisa conhecer as regras e hierarquias de seu exército e ordenar como suas tropas como se comportar em todas as situações, daí vem a disciplina.

Assim como novamente a ideia de ter informações e sabedoria sobre todos os fatores possíveis dentro de um confronto, dentro e fora de suas bordas, o que nos leva a falar sobre o arrecadar das informações e também dos tópico do espaço e do tempo e ainda tem nos da a ideia da sagacidade que pode ser "resumida" em outro trecho:

"Esses conhecimentos te permitirão discernir, entre os príncipes que governam o mundo, aquele que ostenta mais doutrina e virtudes. Conhecerás grandes generais nos mais diversos reinos, de forma que poderás prever com segurança qual dos adversários será vencedor; e se tiveres que intervir na contenda, poderás certamente gabar-te da vitória. "

E isso também acorda com a ideia do livro que um bom general procura a vitória antes da batalha e péssimo general procura a vitória durante o combate. Então, saber escolher as suas batalhas, aliados e subalternos é de extrema importância ,  e voltamos a ideia da disciplina, que escolher aqueles que estão a seu serviço, mesmo que esteja apenas os usando como armas descartáveis, deve pensar muito bem antes de tomar todos os passos, mas nunca demorar demais.



Nas palavras de Sun Tzu"Esses conhecimentos te permitirão discernir, entre os príncipes que governam o mundo, aquele que ostenta mais doutrina e virtudes. Conhecerás grandes generais nos mais diversos reinos, de forma que poderás prever com segurança qual dos adversários será vencedor; e se tiveres que intervir na contenda, poderás certamente gabar-te da vitória." 

Existe muito mais conhecimento a ser retirado desse grande livro então se quiser mais sobre o tema não se esqueça de curtir a página no Facebook:
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