Darkest Dungeon é um RPG eletrônico de uma desenvolvedora Indie que trouxe grandes elementos em seu conceito, conhecido por ser mais difícil do que sua experiencia normal em muitos aspectos, além de ter uma atmosfera sombria com muita inspiração na obra de Lovecraft por isso é outros fatores pode ser uma grande fonte de inspiração para nossos jogos, então aqui estão 5 Ideias de Darkest Dungeon para seu RPG.
Insanidade
Este é um conceito bem estabelecido em outros sistemas e o mais famoso com certeza é o Call of Cthulhu, e não é à toa afinal a insanidade é algo muito importante na obra de Lovecraft.
De qualquer forma o conceito de insanidade é muito maior do que muito de nós pensamos, afinal quando falamos a palavra insanidade pensamos em algo extremo, uma debilitação mental que acompanha uma personagem para toda a vida e às vezes os levando para depois do túmulo e os transformando em fantasmas e outras coisas mortas vivas.
Só que a insanidade ou a perda da sanidade é algo muito mais simples do que parece, qualquer instabilidade mental pode ser considerada algum tipo de insanidade, o problema é que categorizar e colocar "barras" para medir todos os possíveis problemas mentais que uma personagem pode ter ao decorrer de uma aventura é um trabalho grande demais com um pagamento muito pequeno, pois assim temos muito mais coisas para nos preocupar e como geralmente quando implementamos tantos pequenos sistemas em um jogo tudo fica muito mais confuso e menos divertido. Então colocar tudo em um único segmento faz tudo mais rápido e divertido para todos.
O lado "bom" disso é que seus jogadores forem honestos e gostarem de interpretar eles farão uma reflexão da quantidade de insanidade que eles tem marcado, então este mini sistema pode se tornar tanto um bom balanço em combate tanto quanto um gancho de interpretação.
Vamos então para introduzir e usar o conceito de insanidade de modo simples e como pode ser algo muito fácil de se aplicar ao jogo, logo sendo de forma natural. Pensemos em uma situação que acontece na maioria dos jogos, combate, lutar contra um inimigo é algo praticamente natural em RPGs, mas já parou para pensar nas consequências mentais disso? Entrar em uma luta até a morte não é uma experiência normal, até mesmo as pessoas que são treinadas para isso ficam chocadas com combates, então este é um bom ponto para lidar com a insanidade.
Passar dias, semanas, meses dentro de uma caverna sobrevivendo com magia feita por comida sem ver a luz do Sol, conhecido como ir para uma Dungeon, é algo que as pessoas e outras raças não estão acostumadas e nunca ficaram, o sofrimento pode ficar menor, mas nunca zero. Encontrar um Dragão que pode facilmente de engolir com grande facilidade é algo que jamais esquece. Ver um demônio de outra dimensão atravessar a realidade e matar todos em uma vila é uma garantia de alguns dias no bar.
Ver o massacre feito por um necromante que agora tem um grande exército vai te deixar acordado durante a noite, ver os outros planos e dimensões não é algo que a mente mortal possa aceitar com facilidade, estes e outros aspectos podem ser colocados em destaque quando falamos de problemas mentais ou seja insanidade para as personagens, o que não podemos esquecer é de aplicar isso para todos os NPCs no mundo essa afinal não seria uma regra apenas para os jogadores e sim todo o mundo sofreria com tais problemas.
Este foram exemplos extremos de como a mente de alguém pode ser afetada, só que as pequenas coisas também podem danificar a psique de uma pessoa, por exemplo, ficar frustrado por não conseguir alcançar um objetivo, este seria um meta game da parte do Narrador para os personagens, percebem quando eles estão frustrados e aplicar os pontos. Ficar furioso por causa da ação deles mesmos ou de outros também afeta nosso julgamento.
Narradores e Jogadores podem pensar nisso em termos de jogo e puramente de interpretação que vem automaticamente com um bom nível de jogador, o que não deixa de ser verdade, mas aplicar um sistema para isso faz tudo muito mais "realista" afinal um RPG nada mais é do que basear a realidade ou a fantasia em números e status, fazer um combinado de regras que faça uma simulação do mundo que as personagens vivem.
Claramente que algumas classes nos jogos de fantasia seriam menos afetadas por tais problemas, como um Paladino que jura proteger as pessoas dos males do mundo seria menos impressionado por um demônio vindo para a terra, ao mesmo tempo que seria totalmente quebrado ao ver alguma parte de sua missão sendo destruída, como a morte das pessoas que ele jurou em proteger, ou um lugar sagrado ser corrompido por outra entidade. A ideia geral que todas as classes e personagens teriam facilidades em enfrentar alguns destes problemas com maior facilidade e outras coisas realmente fariam dano para a mente.
Um guerreiro não teria grandes problemas em ver um combate diretamente até a morte, mas ver algo sobrenatural e assustador de perto talvez seja algo que essa personagem seja realmente afetado por tal situação.
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Lidando e Curando a Mente
O segundo tópico é relacionado a da Insanidade só que em níveis diferentes, mesmo que pareçam a mesma coisa, mas uma delas é a ação ou a ideia de ter a insanidade como conceito dentro de seu jogo e este como lidar com tais problemas, curar e quais seriam as consequências de longo e breve termo.
Lidar com a insanidade vem em dois grandes pontos: O primeiro é a interpretação, esse fica totalmente nas mãos dos jogadores, claro que narradores podem influenciar tais comportamentos, a melhor forma de fazer isso é usar o reforço positivo que é recompensar ações positivas. A segunda é quais são consequências dentro do sistemas, geralmente isso são negativos aplicados para as rolagens das personagens, esse tópico pode ser levado ao extremo como em WoD ( Mundo das Trevas ) que qualquer negativo para sua vida afeta todas as suas ações, ou apenas as ações mentais. Como jogador de WoD tenho que dizer que negativos para todas as rolagens pode ser algo extremamente brutal e por incrível que pareça totalmente fantástica, isso te faz pensar duas, três vezes antes de tomar qualquer ação que o ponha em perigo o que traz outro nível de dificuldade e cuidado com a sua personagem.
Tendo em mente que muitos sistemas trazem métodos para que os ferimentos físicos das personagens sejam curados com certa facilidade, geralmente depois de dormir por um longo período de tempo e magias que agilizam todo o processo, os ferimentos na mente podem ser um tanto mais complicados de serem retirados totalmente, podendo ser preciso alguns dias de folga para as personagens, o que também cria uma grande chance de interpretação durante as missões, explorar o que alguém faz quando tenta relaxar diz muito sobre aquela pessoa. O que também pode ser diretamente ligado ao uso de poções e outras substâncias para remediar ou curar tais aflições.
Ainda que pareça uma total perda de tempo "forçar" as personagens ficarem na cidade pode muito tempo apenas para curar a mente deles, esse pode ser um grande gancho para outras aventuras e um tempo que as personagens possam ser elas mesmas, se estiver fazendo tudo isso em jogo de alta dificuldade existem outras coisas que pode colocar em seu jogo para que esse tempo em cidades não seja apenas curando a sua mente, como também que recuperar vida seja um processo muito mais demorado, contanto as magias na mesma equação.
Se quiser outras dicas de como fazer o seu RPG mais difícil veja este Post:
5 Ideias para Fazer seu Jogo mais Difícil
Preparo e seus Custos
Não é anormal que jogadores ao conseguirem uma missão ou descobrirem algum rumor que achem bom o suficiente e irem direto para uma Dungeon ou região do mapa que não fazem a menor ideia do que faz a população local. Muitos RPGs eletrônicos influenciam tal comportamento pois aventuras e explorar é sempre bom, enquanto ficar na mesma região o faz ficar empacado em progresso sem muito o que fazer, o que jogadores e narradores podem colocar em mente é que esses são dois estilos completamente diferentes de jogo, ainda que muitos sistemas atuais tentem fazer a linha entre eles cada vez menor.
De qualquer forma, ir diretamente para o perigo quase nunca é boa ideia, conseguir mais informações sobre locais, Dungeons e cidades antes de entrar sempre é uma boa. Então ter informações sobre quais os tipos de criaturas e raças vivem em algum lugar é bom.
Com isso eles precisam gastar recursos, tanto para a compra de itens quanto para descobrir informações, seja comprando de pessoas que trabalham com isso ou pesquisando em bibliotecas. E o preço a se pagar é muito alto nos dois casos, para ter todas as informações e equipamento necessário deve ter um grande custo de dinheiro e até mesmo trabalho, podendo envolver algumas missões secundárias para conseguir o que realmente precisam, e caso ignorem tais coisas o preço a se pagar é em combates extremamente difíceis sem informações sobre os inimigos, ficarem perdidos no meio do mapa pois não tem ideia de onde estão, entrarem de cara em situações políticas que podem ser muito mais perigosas do que qualquer monstro.
Esse aspecto do jogo tem que ser ligado com muita cautela, pois se fizer tudo de forma muito devagar o seu RPG ficará muito monótono e sem nenhuma imersão, ou extremamente difícil, chegando ao ponto de ficar injusto na visão dos jogadores. Logo faça com que conseguir tais recursos sempre seja algo que todos gostem e dinâmico, ainda que apenas tenham que comprar coisas ter um NPC legal para fazer as compras ajuda muito e missões secundárias que não sejam muito fáceis ou com tramas secundárias que podem ter muitos mais benefícios do que esperavam e mais é sempre bom.
Doenças, Maldições e outras Aflições
Não é somente a mente das personagens que Darkest Dungeon ataca, o corpo e a alma também são alvos desse jogo. Esse ponto parece um pouco contraditório por causa dos poderes da maioria das classes de "Healers" que a maioria dos RPGs de mesa oferecerem, mas existem duas coisas que temos que levar em consideração quando falamos desse estilo de jogo.
Primeiro, a quantidade de doenças e maldições pode ser maior do que a quantidade de curas disponíveis para o grupo, muitos narradores ignoram as ideias de doenças e maldições por pensarem que seria inútil uma vez que é tão simples de se livrar, só que o mesmo poderia se dizer de dano, não teríamos o motivo de infligir dano no grupo se é tão fácil de recuperar, ainda assim esse é o método de escolha da maioria dos narradores quando tentam colocar desafios para seus grupos, agora pense, se o grupo não conseguir ser eficaz em combate eles estão menos preparados para aguentar o dano, o segredo é deixar os jogadores sempre em cheque com todos os tipos de problemas .
O segundo é que colocar mais inimigos, armadilhas e locais capazes de colocar esses status no jogadores pode os fazer pensar duas vezes antes de entrar e de se curar das doenças e maldições mais simples.
Esse tópico também se mescla com perfeição com a insanidade e o preço do preparo, pois quando leva todos esses fatores em consideração começa a ter um jogo que lembra muito mais um jogo de estratégia e de gestão de recursos, sei que muitos sistemas abandonaram totalmente tal estilo por ser muito "complicado" para os jogadores e estressante para narradores que tentam minimizar o meta jogo, mas para a mesa certa esse tipo de jogo é uma total diversão, para jogadores e narradores Hardcore com senso de desafio e mais Old School.
Mapa e Monstros Responsivos
Esse conceito não é nada inovador, mas com tantas coisas para se preocupar dentro desse jogo, e se quiser seguir as ideias dele no seu RPG. O conceito todo é que conforme explora e faz pilhas de tesouros os Boss ficam nervosos e aparecem nas Dungeons e agora não pode continuar a explorar em o derrotar.
E os chefes de Darkest Dungeon são um tópico tão fascinante que merecem um Post apenas para tal assunto, o que realmente é importante no momento é que eles são difíceis, colocando táticas cruéis e usando o cenário para a vantagem deles. E muitos deles trazem aliados para batalha que são muito mais do que apenas barras de vida extra para o Boss, geralmente complementam as habilidades e deixam as fraquezas menores, outros ainda podem chamar outros inimigos criando um campo de batalha que nunca é o mesmo fazendo com que o grupo sempre fique preocupado com tempo.
Para piorar tudo o jogo não fica tímido de jogar mini bosses no meio da Dungeon e ainda que não tão poderosos são jogados do nada e por isso não está totalmente preparado e com isso pode se tornar mais devastador do que um boss quando está totalmente preparado.
Isso também acontece com os monstros eles ficam mais poderosos e numerosos, logo perder tempo nunca é uma opção, e mesmo sendo um jogo com grande dificuldade ele nunca vai para o passo final, o que nos podemos fazer. Imagine que o grupo não ligue para a trama ou perca muito tempo fazendo missões menores com medo dos inimigos e depois de alguns dias os monstros juntam as suas forças e invadem a vila, cidade ou seja lá o que for que estiver por perto.
Esse pode ser o momento que seu jogo acaba por terem falhado e todos mortos por covardia, e não é um final ruim para algo Lovecraftiano.
Falando em Lovecraftiano se quiser ver mais ideias sobre o assunto veja este Post para ainda mais inspiração:
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5 Ideias Lovecraftianas para seu RPG
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Obrigado e boa leitura
mn parabens ficou bom
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