Uma boa dificuldade em seu jogo pode ser algo complicado em um jogo de RPG atualmente pois as pessoas estão acostumadas com jogos um pouco mais "fáceis" do que antigamente, mas se a sua mesa anda um pouco confiante demais ou querem algo diferente para terem um desafio maior uma subida na dificuldade do jogo é possivelmente o que está procurando.
HP
Pontos de vida são vistos geralmente como um medidor do estado de saúde das personagens, mas também de forma indireta é também um medidor da coragem dos jogadores, diferente de magias e outros recursos pontos de vida são um bom indicador da situação geral de um grupo, principalmente pois muitos recursos podem ser gastos para recuperar HP.
Por isso limitar o modo de recuperar os pontos de vida de um jogo é modo de sempre deixar os jogadores atentos a todos os combates sempre fazendo as escolhas mais inteligentes possíveis quando se trata de combate.
Pode fazer com que recuperar pontos vidas não seja total quando dormem, podem fazer testes de vigor ou apenas gastando alguns das magias, isso também pode dizer que a recuperação de magias também seja muito mais devagar do que o normal. Isso cria uma relativa sensação de realismos e fazer com que combates tenham uma grande importância.
Os jogadores podem ficar dias em uma cidade para se recuperar, importante de lembrar que o mundo não para quando o grupo fica em um lugar esperando, fazer com que sofram as consequências de tal, como Quests que foram perdidas e outras oportunidades também sejam perdidas, isso faz um grande balanço. Ainda pior um mundo que esperar nunca é uma opção.
Por isso limitar o modo de recuperar os pontos de vida de um jogo é modo de sempre deixar os jogadores atentos a todos os combates sempre fazendo as escolhas mais inteligentes possíveis quando se trata de combate.
Pode fazer com que recuperar pontos vidas não seja total quando dormem, podem fazer testes de vigor ou apenas gastando alguns das magias, isso também pode dizer que a recuperação de magias também seja muito mais devagar do que o normal. Isso cria uma relativa sensação de realismos e fazer com que combates tenham uma grande importância.
Os jogadores podem ficar dias em uma cidade para se recuperar, importante de lembrar que o mundo não para quando o grupo fica em um lugar esperando, fazer com que sofram as consequências de tal, como Quests que foram perdidas e outras oportunidades também sejam perdidas, isso faz um grande balanço. Ainda pior um mundo que esperar nunca é uma opção.
Comida e Água
Este é um tópico que pode parecer incomum quando se trata de um RPG, mas alimentação faz parte das necessidades básicas de qualquer ser, ( menos alguns mortos vivos ) afinal precisam de energia para fazer todos os feitos heróicos que querem fazer todos os dias.
Criar a necessidade de se alimentar e manter-se hidratado é algo que em algumas situações pode não ser nenhum problema, mas quando em meio a uma Dungeon por várias semanas ou no meio de um deserto pode ser um grande problema para todos, alguns sistemas tem magias que podem facilmente cuidar deste aspecto.
Claro que isso tem que ser conversado com os jogadores antes de iniciar o jogo, não somente para este tópico mas sim para todos os outros desta lista.
A vida de um aventureiro de RPG deve ser um dos empregos mais perigosos de qualquer lugar, ficar dias a caminho de seu destino apenas para derrotar monstros que ninguém quer encontrar enquanto vivos e assim fazer a sua jornada de volta. Mas o que acontece durante tudo isso geralmente não é muito explorado em RPGs, quais são as dificuldades físicas que um grupo de aventureiros encontra é algo muito além do que um ser comum pode aguentar.
Fazer uma lista simples de quais foram os ferimentos das personagens durante a aventura e colocar algum tipo de negativo para tal deixa o grupo todo sempre atento ao que encontrarão, isso também se conecta com o HP das personagem e com a comida e água, pois se perde muito HP tem grandes problemas e junto com os ferimentos causa ainda mais, comida e água se em falta traz outros negativos para o grupo, pois não estão em perfeita condição.
Doenças e outros males também podem ser contatos para fazer com que o grupo fique mais atento ao seu redor e quais os tipos de lugares que passaram, isso pode também ter indiretamente os jogadores mais interessados no seu mundo, pois cada passo tem que ser bem pensado.
Viajando
Uma longa trajetória algumas vezes pode ser algo que apenas faz com que o jogo ganhe um tempo que não é lucrativo ou divertido para ninguém na mesa de RPG e por isso muitas das vezes é eliminado da maioria das mesas.
Se pensarmos nas mudanças que propus para fazer um jogo mais difícil é fácil de se ver que quando combinado com outros tópicos as longas ruas ficam cada vez mais perigosas para os jogadores do que nunca, o que precisa ter em mente é que precisa preparar os encontros aleatórios que o grupo pode encontrar, precisa pensar no ambiente que está e qual a reputação dos jogadores.
Algo que não recomendo é simplesmente jogar inimigos no grupo apenas por ter um combate durante o dia, fazer testes de sobrevivência e de cartografia podem ser um meio de evitá-los ou em caso de um erro crítico um encontro muito pior. E com um "bom" encontro o grupo começa a pensar duas vezes sobre a situação.
Entre o Bem e o Mal
Este último tópico é muito mais social do que em combate, ainda assim pode colocar os jogadores em muitos problemas e dilemas ainda maiores do que as outras ideias.
Quando preparando um jogo temos a tendência de colocar um vilão muito bem estabelecido que faz coisas horríveis para todos e por isso precisa ser parado a qualquer custo, e com essa ideia de um caminho claro os jogadores tendem a ir apenas para este vilão e não ligar para o resto.
Agora se tudo no mundo for um pouco mais "sombrio" e todos tem em mente apenas a própria pele tudo fica diferente, sem ideia do que pode ser bom ou ruim toda ação e missão completa pode ter consequências muito diferentes, ganhando reputação com algumas facções e perdendo com outras, isso até os jogadores serem "obrigados" a escolherem um lado e podem estar do lado errado da lei. Ou até mesmo criar um grupo deles.
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