domingo, 25 de agosto de 2019

Mantendo a Pressão não Deixe seu RPG perder o Rítimo


São poucas as vezes em nossas vidas que temos que lidar apenas com uma coisa por vez ( dentro de um contexto geral ) e me soa muito estranho quando em alguns jogos tem apenas uma grande missão e apenas um problema para ser resolvido de cada vez, isso pode prejudicar o seu jogo pois os jogadores tem que gastar toda a sua energia em apenas uma coisa, ainda pior entram em um ciclo vicioso que acaba por não resolver nada.




Tramas Diferentes

Este é um possível erro que podemos cometer pois geralmente nos inspiramos em livros e filmes e nestes múltiplas tramas não são tão comuns ou são algo de nível menor dentro da grande trama, um grande exemplo que tentou e algumas vezes quebrou tal situação foi Game of Thrones, mas um jogo de RPG quebra muito destas ideias pré colocadas em nossa mente, pois um jogo pode ter uma continuidade muito melhor assim como um andamento mais dramático se conseguir colocar mais de uma trama para que os jogadores explorem.

Estas ideias podem ser colocadas muito bem dentro de um jogo Sandbox onde os jogadores podem fazer várias coisas sem se comprometer com muito, mas em um jogo de uma única história isso pode se dar como Sub Quests que ajudam ou criam novos caminhos para o grupo.

A maior vantagem deste tipo de aproximação é que os jogadores não se focam em apenas uma coisa e quando ficam parados em alguma situação podem se focar em outra trama, e as vezes tudo que precisam é ter a mente em outro problema para que a solução venha a suas cabeças.



Combates Aleatórios

Dungeons são o ponto alto de muitos jogos, é o teste do grupo em combate e se o narrador for experiente podem existir variações de trama conforme as ações do grupo, ainda assim uma Dungeon pode ser muito estressante ou um passeio no parque.

Quando em uma Dungeon não é incomum que os jogadores queiram se recuperar depois de alguns combates quando não depois de todos os combates, pois explodem todos os recursos de uma única vez e agora tem que parar, alguns grupos chegam a sair da Dungeon para poder dormir e se recuperar. Isso pode se tornar um problema para o jogo e especialmente para o narrador que tem que sempre lidar com o grupo em seu poder máximo.

A solução é simples: encontros aleatórios, quando o grupo quiser dormir jogar monstros em cima deles, até mesmo uma força boa o suficiente para matar a todos, mas com a intenção que tenham que fugir, assim quando voltarem todas as forças estão renovadas. Assim como eles fariam o resto da Dungeon, isso também afeta os jogadores combistas pois, tudo tem um fim. Lidar os combates de forma inteligente é muito importante e lembrar que Dungeon não são coisas estáticas e sim cheias de vida e com seres com objetivos, eles dormirem pode resultar que o ritual já tenha acabado e agora tem que enfrentar algo maior.



Decisões Precisam ser tomadas

Não é anormal quando em alguma situação delicada os jogadores resolverem que é hora de parar para discutir tudo sobre a trama e as possiveis variações sobre aquela ação ou ainda pior resolvem fazer isso no meio de um combate e o que seria a decisão que deveria ser feito entre alguns segundos que dividem os turnos das personagens ( ou ao mesmo tempo dependendo da sua interpretação) se torna uma festa de discussão entre os jogadores sobre qual a melhor ação que um dos jogadores deve tomar ou o grupo.

Neste momento é importante que o Mestre tome alguma decisão de não deixar isso acontecer, pois além de ser uma grande instancia de meta game ( negativo, sim pode existir positivo ) quebra a imersão do jogo e quebra toda a lógica de um combate ou de uma situação de perigo.



O tempo não Para...

Este é um tópico que se levado a sério pode levar seus jogadores a insanidade, algumas vezes quando temos uma Quest não existe um "tempo" para terminar tal, muitas das vezes é um grande mal que pode retornar ou uma ameaça que fica em um lugar e se mexe apenas quando os jogadores fazem algo. Colocar um limite de tempo ou que os inimigos avancem durante o tempo de viagem e estadia em cidades faz o mundo muito mais dinâmico, isso pode causar a perda de aliados, cidades e itens que eles teriam conquistado ou que já tinham conseguido e agora estão perdidos.

Muito melhor é quando os jogadores não tem ideia do que os espera, não precisa dizer diretamente para eles que uma quest, missão ou objetivo tem um tempo para ser completo, pode deixar implícito que seria bom se feito o quanto antes. Na primeira vez que isso acontecer eles ficaram muito nervosos, mas com o tempo eles se acostuma e ficam mais espertos para as próximas vezes.



Inimigos Também Caçam

Quando um grupo de aventureiros começam as suas carreiras as suas obras são vistas como perdas normais para os grandes exércitos dos inimigos, mas quando começam a fazer reais estragos para os planos dos vilões ou de algum outro inimigo eles começam a caçar pelos jogadores.

E ficar na mira de um grande vilão pode ser algo que muda completamente o rumo de um jogo, os jogadores agora tem que prestar atenção com quem conversam e passam informações, pois o inimigo manda informantes e espiões para todos os lugares. Viajar em campo aberto ainda mais perigoso pois emboscadas e armadilhas podem ser uma constante no mapa.


Se colocar tudo isso com os outros tópicos tem um jogo que tem bem menos chances de ficar enrolado.






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