quarta-feira, 6 de novembro de 2019

5 Ideias para Fazer o Combate mais Difícil em seu RPG



Interpretação, quebra cabeças, logísticas são grandes partes do jogo, mas sem um bom combate por muito tempo um jogo de RPG pode ficar um tanto monótono ao mesmo tempo que muitos combates fáceis também ficam chatos por nunca oferecer um verdadeiro desafio então aqui estão 5 Ideias para Fazer o Combate mais Difícil e Brutal em seu RPG.




Nota: Não quero fazer com que Narradores matem seus jogadores para serem malignos e também não quero incentivar o estilo de Narrador que quer sempre "pegar" seus jogadores de jeito, quero oferecer ideias para um jogo melhor, mais imersivo e divertido para TODOS.

Se quiser ver ideias para ter um jogo mais difícil fora de combate veja este link.
https://ideasdejogador.blogspot.com/2019/08/5-ideias-para-fazer-seu-jogo-mais.html



Estratégia

O número de jogadores é geralmente maior ou pelo menos igual ao número do Narrador, no mínimo um para um, mas geralmente em temos quatro, cinco ou mais jogadores e apenas um narrador, este será um tema constante neste post. Por causa disso com o tempo o grupo terá algum tipo de tática, ainda que seja algo extremamente básico como o guerreiro na frente mago no meio e clérigo para apoio, algum tipo de modo de ganhar as batalhas será formado, isso pois eles lutam a algum tempo juntos  e porque não pensar a mesma coisa dos monstros, que andam em grupos, também já se conhecem tem ideias de suas forças e fraquezas ao mesmo tempo que uma estratégia de combate.



Vamos usar Orcs como exemplo, estes inimigos geralmente são fracos e podem vir em pequenos a grandes grupos, em alguns manuais eles vêm armados com javelins para serem jogadas antes do combate direto, faça uso disso, se não tiverem faça para eles, assim o grupo não está tão salvo a distância, também de para eles um ou dois arqueiros, dependendo do tamanho do grupo, assim nem todos estão a distância dos combatentes diretos. Em um grupo de maior nível porque não algum tipo de "mago" que possa dar buffs para os aliados ou debuffs para o grupo, no caso de orcs iria para os buffs gosto de manter os monstros com um certo tipo de identidade, no caso dos orcs algo mais agressivo, não daria por exemplo cura para o mago deles, e um capitão alguém que possa dar ordens para os outros assim eles podem se focar nele e ter uma vitória fácil ou perseguir ele pelo campo e tomar muito dano.

Todos os monstros com inteligência o suficiente podem ter este tipo de comportamento, tornando cada combate mais do que um simples embate e sim um quebra cabeça a ser decifrado.




Monstros não Precisam obedecer as Regras

O Narrador de um jogo é um jogador a diferença é que usa ferramentas diferentes para jogar, as regras do jogo podem ser dobradas e quebradas para a "vantagem" deste jogador especial.

Geralmente um inimigo muito forte continua sendo apenas um, enquanto o grupo pode variar de tamanho algumas das vezes são muitos contra apenas um, por isso se estas criaturas tem que obedecer exatamente as regras que os livros colocam os jogadores logo descobrem que seus grandes monstros tem uma expectativa de vida muito mais curta do que espera e quase nunca tem tempo de realmente serem usados da forma que idealizou.

Na 5º edição de D&D temos as chamadas ações lendárias, e isso é uma grande qualidade que podemos adaptar para os demais sistemas ao mesmo tempo que colocar ações parecidas em outros monstros que não são necessariamente lendários, mas que tem algum poder, algum chefe de mini dungeon, capitão, comandante, não precisa exagerar e sim colocar uma ou duas ações para reagir às ações dos jogadores, assim eles serão pegos de surpresa toda vez que entram em combate contra um grupo mais poderoso.

Ter um balanço entre ser interessante e poderoso é um ponto muito bom para se chegar, assim todas as lutas tem algo a mais para elas quando entram em contato com tais criaturas.

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Mude as Fraquezas e Forças

Alguns monstros tem fraquezas que já são de conhecimento comum, ainda que a pessoa nunca tenha jogado um RPG de mesa, a fama destas criaturas e também por estarem em outros jogos eletrônicos fazem as suas fraquezas já conhecidas, e para os jogadores às vezes usam este métodos e criamos uma discussão se isso é Metagame ou não, para evitar tudo isso ao mesmo tempo que surpreender os jogadores é modificar tais fraquezas, no momento eles podem questionar é a resposta é a mais simples, todo mundo de RPG é único e pode ser modificado pelo narrador, se este der uma explicação "lógica", quando digo lógica algo que faça sentido em um mundo de RPG.

Com este mesmo pensamento podemos dar novos poderes a tais monstros, diferentemente de terem ações lendárias, o poder de agir dentro do turno de um jogador, terem habilidades que não pertenciam antes a tal monstro. Se este mesmo troll tivesse uma rajada de cuspe tóxico, o que é basicamente o bafo de dragão só que em um monstro diferente, e faz um tanto de sentido o suficiente para ser usado, afinal eles podem ser monstros tóxicos.


Claro que sempre existe a possibilidade de dar a criatura mais pontos de vida, redução de dano entre outros números básicos para o deixar mais difícil, mas o problema com isso é que são apenas números deixam uma batalha mais longa, o que às vezes é muito bom, mas às vezes não deixa as coisas mais difíceis e sim mais irritantes.

Os use de Forma Inteligente

Este tópico tem que ser usado com cuidado e não muitas vezes, sendo guardado para os vilões grandes e em escala menor para aqueles que tem algum comando dentro do exército de um grande vilão.

Ter um vilão Inteligente não quer dizer apenas ter bastante pontos na ficha neste aspecto e sim usar. Um bom vilão não apenas jogar os seus servos em cima dos heróis ou de algum de seus inimigos com a única intenção de derrotar a eles sem nenhum dúvida, um bom vilão joga seus servos para tentar matar seus inimigos, mas caso falhem também consegue informações sob tais. Seja por alguma magia de ver ao longe, projeção astral, falar com os mortos, mesmo que ele não seja um mago pode ter um mago com ele ou itens mágicos que façam o trabalho por ele.

Assim aos poucos pode ter grande ideia de como os seus inimigos lutam , quais as táticas que eles usam, quais são as suas fraquezas, ainda que fraquezas fora de combate, pessoas amadas, medos, entre outros, conhecimento é poder e obter tal deve ser uma ferramenta importante para seu vilão, e ele também pode passar tal informação para seus capitães e outros inimigos de seus inimigos.


Se feito do nada isso pode ser visto como metajogo, mas se planejar isso no início da carreira de um vilão contra o grupo e ter desculpas boas o suficiente pode convencer seus jogadores, alguns inimigos conseguindo fugir, ou eles nunca se livrando dos corpos, falar demais em uma taverna, entre outras pequenas informações que eles deixam passar.


Descanso é para os Fracos


Em muitos sistemas descansar traz benefícios muito grandes para qualquer grupo, ainda que seja por um curto período de tempo, até mesmo ficar alguns turnos fora de combate dá a oportunidade de usar magias e outros recursos para recuperar sem nenhuma preocupação e este tempo na maioria das vezes é garantido para os jogadores, como um meta benefício que os narradores concordam para deixar o jogo mais suave. 


Este recurso tem que ser usado em cima dos erros do grupo e não a qualquer momento, afinal temos que manter a ilusão da narrativa e não fazer a vida dos jogadores um inferno. Então se o grupo ou o jogador não olhou ao redor de uma Dungeon, foram direto para uma área sem um mapa ou  sem saber quais são os perigos, até mesmo a grande ideia de parar em uma Dungeon para descansar, deitar e dormir no meio do território do inimigo.


Se fizerem isso, ou algo que possa usar em favor dos inimigos use, mas use de forma inteligente, espere que todos estejam dormindo e fazer um ataque, a força e quantidade tem que ser bem calculada para não acabar com todos mortos.


Repita este tipo de processo sempre que possível, não somente enquanto todos dormem, mas também quando param por qualquer motivo sem fazer progresso, não utilize muito senão fica repetitivo, mas ao mesmo tempo que cria a ideia na mente dos jogadores que se jogar em uma Dungeon ou área deve ser feito com cuidado, quando ficarem a par das consequências em níveis mais altos pode começar a usar meios mágicos e meios mais sujos para que todos continuem preocupados com o mundo a volta deles.










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