Existe uma tendencia de achar que a criação do mundo e tudo o que acontece no mundo de um RPG tem que vir diretamente do Narrador do jogo, e isso também se dá na trama dos jogos, mas se RPG é um jogo Social e Colaborativo tudo pode ser negociado e ter uma brecha para que todos possam participar em todos os aspectos da criação.
Nota: Este Post não tem como intenção de dar liberdade total para todos os jogadores em a "permissão" do narrador, inventar coisas do nada pode prejudicar a todos na mesa, todos os aspectos tem que serem conversados com o seu Narrador e isso também vale para os Narradores, todos os casos também serão explorados de como se aproximar de tais.
O Traidor
Este é um dos melhores truques e também o que tem que ser usado com mais cuidado e o menos possível, pois o impacto que este tipo de "jogada" pode trazer para a mesa é muito grande, depois disso ficaram suspeitos de tudo a volta deles por muito tempo, o melhor meio de saber se este impacto já se foi é se o seu grupo já não comenta sob o assunto tanto ou aparentemente esqueceram disto e também não pode colocar isso em qualquer campanha e para apenas um divertimento rápido, para maior impacto tem que ter uma ótima campanha que todos estão extremamente investidos e imersos ao ponto de realmente se sentir mal quando isso acontecer.
A intenção não é fazer seus jogadores infelizes e / ou ensinar uma lição para eles e sim ter um momento memorável em sua mesa para que todos se lembrem e contem as histórias sob tal e também aconselho que isso não danifique a história de seu jogo a tal ponto que a campanha acabe por causa de tal ação.
Mas afinal como aplicar tal truque em sua mesa, primeiro se o fizer em um tipo de campanha "simples" não terá tanto sucesso o quanto desejado, uma campanha simples seria um jogo sem uma intriga politica, divina ou com algum tipo de tensão central que tenha impacto para os jogadores e personagens que eles controlam. Pois o traidor precisa "trair" o grupo em uma escala maior do que apenas ser contra o grupo em um combate.
Olá está espero que esteja gostando do Post, este é o primeiro de 5 sob Colaboração entre Jogadores e Narradores para seguir a página e não perder nenhum outro Post de um Like na Página do Facebook.
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Com está tensão central o traidor precisa estar alinhado com o outro lado que o grupo se aliou, não importa se for mal contra bem ou qualquer outra coisa do tipo, o importante é que todo o grupo tem em mente um lado e secretamente essa personagem trabalha para o outro lado o tempo todo.
Vamos entrar em um cenário HIPOTÉTICO para ser usado como exemplo, se em o Senhor dos Anéis, Gimli quando o grupo se dividiu fosse atrás de Frodo e Sam com a desculpa de voltar para casa e unir os anões novamente para combater as forças dos inimigo, só que ao invés disso lança uma investida para pegar o Um Anel.
Isso para muitos pode vir "do nada", mas se pensarmos um pouco, Gimli poderia estar sendo afetado pelo Anel, assim como todos os outros na Sociedade, e isso poderia ter "ligado" a ganancia dos anões nele, só que diferente dos outros, ainda mais pelo seu contato mais "direto", ao tentar acertar o anel, com o objeto. Este é um grande exemplo de traição, pois teve que esperar o momento perfeito para isso, depois da morte de Gandalf, com o grupo dividido e a moral de todos mais baixa do que nunca.
O "segredo" para isso seria que é inovador ao mesmo tempo que plausível o suficiente, e temos um momento perfeito que tem grande consequências para o pior e este é o plano do traidor.
Adorou a ideia de ter uma personagem trair todos os outros jogadores e agora é o momento de de colocar tudo em ação, como narradores temos a expectativa e tendencia de pensar em tudo que vai acontecer antes de acontecer, isso ficou um tanto normal para nós fazermos isso, mas este é um momento que temos que parar e pensar um pouco melhor no assunto.
Temos que ter um jogador que esteja disposto a perder a personagem, o que nem todos os jogadores querem na maioria das vezes, tem que pensar que este é um grande passo para o jogo e principalmente para o jogador, importante pensar que se falar com um dos jogadores e eles dizer não seus planos foram por água a baixo pois agora ele sabe de seus planos e a paranoia pode o fazer agir de forma diferente e não deixar que os outros jogadores também aceitem seu pedido, então tem uma chance por campanha e se gastar com a pessoa errada tem que esperar muito tempo melhor ainda outra campanha.
Então tem que conhecer muito bem seus jogadores e com a ideia que tem para uma boa história, agora tem que saber o melhor momento para falar com o jogador e se ele realmente aceitaria tal ação insana.
Um segundo método é planejar tudo desde o começo, novamente este meio é uma grande aposta, ainda maior do que o primeiro método, tem que apostar que o jogo se desenvolva o suficiente para que a trama do traidor seja realmente efetiva e também que do começo tenha um jogador com a vontade de fazer isso, acho que está é realmente a parte mais complicada, pois mesmo que o jogo se passe em um cenário familiar para todos cada jogo pode tomar direções que ninguém estiver esperando e o grupo fique do "lado errado" para que tudo aconteça ou ainda pior simplesmente ignore o que está acontecendo e tenha uma campanha extremamente diferente e se continuar com a ideia da mesma trama e a forçar nos jogadores tudo fica muito ruim e a revelação simplesmente não funciona.
Depois de tanto preparo e ter alinhado um dos jogadores para o seu grande plano é o momento de esperar, sim esperar, narradores sabem o quanto os jogadores podem prolongar ou desviar de tudo que é jogado diante deles durante o jogo, afinal nenhum plano sobrevive o contato com o jogador, ou é assim que a maioria pensa, mas com paciência, preparo e bons gancho tudo é possível para um narrador independente de seu "nível" de narrador.
Então esperar e não dar nenhuma pista é um exercido de paciência e do Poker Face para todos os narradores, apenas esperando nas trevas analisando os outros jogadores para caírem em sua armadilha, é importante também fazer com que seu traidor fique calmo a todo momento e não demonstrar nenhum ato antes da hora, mesmo que tenha uma boa desculpa o melhor traidor é aquele que parece o mais confiável possível.
Se quiser fazer o truque sem o jogador e sim com um NPC pode ser feito de meio muito mais fácil, só tenho que dizer que o impacto pode ser muito menor do que se usando um jogador como pilar de tal ato, ainda assim se não se sente confiante o suficiente pode usar essa versão menor para ganhar uma XP com tais ações e da próxima vez ser o grande ato, afinal treinamento faz tudo mais fácil. Mas não se esqueça que repetição em extremos faz com que os jogadores fiquem atentos para tal ações e acaba em paranoia e seu jogo ficar parado.
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Olá a todos, Assim como escrevo para o Blogg também sou escritor de obrar originais, e este é o meu primeiro livro. Por enquanto está disponível apenas em PDF por apenas 7,50 ao fazer a compra eu te envio o livro pelo Email de Cadastro por isso é importante fazer o Cadastro.
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Obrigado e boa leitura
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Este é um dos melhores truques e também o que tem que ser usado com mais cuidado e o menos possível, pois o impacto que este tipo de "jogada" pode trazer para a mesa é muito grande, depois disso ficaram suspeitos de tudo a volta deles por muito tempo, o melhor meio de saber se este impacto já se foi é se o seu grupo já não comenta sob o assunto tanto ou aparentemente esqueceram disto e também não pode colocar isso em qualquer campanha e para apenas um divertimento rápido, para maior impacto tem que ter uma ótima campanha que todos estão extremamente investidos e imersos ao ponto de realmente se sentir mal quando isso acontecer.
A intenção não é fazer seus jogadores infelizes e / ou ensinar uma lição para eles e sim ter um momento memorável em sua mesa para que todos se lembrem e contem as histórias sob tal e também aconselho que isso não danifique a história de seu jogo a tal ponto que a campanha acabe por causa de tal ação.
Mas afinal como aplicar tal truque em sua mesa, primeiro se o fizer em um tipo de campanha "simples" não terá tanto sucesso o quanto desejado, uma campanha simples seria um jogo sem uma intriga politica, divina ou com algum tipo de tensão central que tenha impacto para os jogadores e personagens que eles controlam. Pois o traidor precisa "trair" o grupo em uma escala maior do que apenas ser contra o grupo em um combate.
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Vamos entrar em um cenário HIPOTÉTICO para ser usado como exemplo, se em o Senhor dos Anéis, Gimli quando o grupo se dividiu fosse atrás de Frodo e Sam com a desculpa de voltar para casa e unir os anões novamente para combater as forças dos inimigo, só que ao invés disso lança uma investida para pegar o Um Anel.
Isso para muitos pode vir "do nada", mas se pensarmos um pouco, Gimli poderia estar sendo afetado pelo Anel, assim como todos os outros na Sociedade, e isso poderia ter "ligado" a ganancia dos anões nele, só que diferente dos outros, ainda mais pelo seu contato mais "direto", ao tentar acertar o anel, com o objeto. Este é um grande exemplo de traição, pois teve que esperar o momento perfeito para isso, depois da morte de Gandalf, com o grupo dividido e a moral de todos mais baixa do que nunca.
O "segredo" para isso seria que é inovador ao mesmo tempo que plausível o suficiente, e temos um momento perfeito que tem grande consequências para o pior e este é o plano do traidor.
Adorou a ideia de ter uma personagem trair todos os outros jogadores e agora é o momento de de colocar tudo em ação, como narradores temos a expectativa e tendencia de pensar em tudo que vai acontecer antes de acontecer, isso ficou um tanto normal para nós fazermos isso, mas este é um momento que temos que parar e pensar um pouco melhor no assunto.
Temos que ter um jogador que esteja disposto a perder a personagem, o que nem todos os jogadores querem na maioria das vezes, tem que pensar que este é um grande passo para o jogo e principalmente para o jogador, importante pensar que se falar com um dos jogadores e eles dizer não seus planos foram por água a baixo pois agora ele sabe de seus planos e a paranoia pode o fazer agir de forma diferente e não deixar que os outros jogadores também aceitem seu pedido, então tem uma chance por campanha e se gastar com a pessoa errada tem que esperar muito tempo melhor ainda outra campanha.
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Depois de tanto preparo e ter alinhado um dos jogadores para o seu grande plano é o momento de esperar, sim esperar, narradores sabem o quanto os jogadores podem prolongar ou desviar de tudo que é jogado diante deles durante o jogo, afinal nenhum plano sobrevive o contato com o jogador, ou é assim que a maioria pensa, mas com paciência, preparo e bons gancho tudo é possível para um narrador independente de seu "nível" de narrador.
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Se quiser fazer o truque sem o jogador e sim com um NPC pode ser feito de meio muito mais fácil, só tenho que dizer que o impacto pode ser muito menor do que se usando um jogador como pilar de tal ato, ainda assim se não se sente confiante o suficiente pode usar essa versão menor para ganhar uma XP com tais ações e da próxima vez ser o grande ato, afinal treinamento faz tudo mais fácil. Mas não se esqueça que repetição em extremos faz com que os jogadores fiquem atentos para tal ações e acaba em paranoia e seu jogo ficar parado.
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