Um bom RPG Sandbox é o sonho de todos os jogadores, ter a liberdade de fazer o que quiser, poder apontar para qualquer ponto no mapa e ter uma aventura totalmente diferente da última é algo que faz a diversão de qualquer jogador. Já para os narradores pode ser um grande desafio pois pensar em um mundo inteiro pode ser uma tarefa muito difícil, mas com tempo e preparo podemos fazer isso acontecer, então aqui estão 5 Ideias / Dicas para Criar um RPG Sandbox.
Mapa / Hex Map
Um mundo aberto é um grande trabalho para qualquer um a primeira dica é o programa Worldographer que é uma ferramenta gratuita que te ajuda a criar um mapa com grande facilidade, pode dividir o mapa em etapas ou fazer um layout do mundo todo se quiser. Ter o mapa da região traz grandes vantagens para o seu mundo.
* As travessias do seu mapa se tornam calculadas, pode determinar qual a distancia de tudo em seu mundo grande facilidade, e quanto tempo se gasta para atravessar cada um dos hexágonos, levando em consideração terreno difícil e outros contratempos.
* Pode colocar combates aleatórios em cada uma das regiões conforme o tipo de terreno assim os monstros fazem sentido conforme a região ao mesmo tempo que oferecendo um tipo de desafio para os jogadores ao caminharem por certas regiões, além de servir como aviso do nível de dificuldade que podem esperar de um certo lugar do mundo, isso pode os fazer recuar ou voltar com os equipamentos corretos.
* Apenas o fato de ter um mapa que pode entregar aos seus jogadores, mesmo que de forma digital mostra a sua determinação para com o jogo e o narrador deve ser o maior incentivador de um jogo, não apenas por se tratar do mundo criado por tal, mas também por ser o elo de ligação dos jogadores com o mundo.
* Te permite ganhar tempo se necessário caso os jogadores falem que querem simplesmente irem para o outro lado do mundo por causa de um rumor qualquer ou por qualquer outro motivo insano que eles tenham em mente, com o gasto de tempo, dinheiro e outros recursos para chegar naquele ponto te dá tempo de preparar o que for necessário, isso pode levar algumas sessões.
* Ajuda a todos com um efeito visual que pode trazer em si muito da história, com mapas errados em certas regiões ou lugares que simplesmente nunca foram colocados de forma bem feita em um mapa, temos que lembrar que vivemos na era moderna e que um conhecimento de todas as regiões e ilhas é algo da era moderna, um mapa de um mundo sem o nível de tecnologia igual ao nosso pode conter muitas informações incorretas e com partes faltantes.
A Tensão Central
A Tensão Central é o relativo da história em um jogo "comum", tendo um papel muito parecido, mas muito diferente em execução e consequências no longo termo.
A história de uma campanha geralmente se baseia em um conceito de uma grande mudança acontecendo ou que já aconteceu que vai diretamente contra os objetivos e ideologia do grupo e do mundo que todos vivem, geralmente por causa de algum grande vilão que está prestes a atacar ou que se esconde nas sombras preparando as suas forças. A tensão central é parecida, mas pode ser algo não tanto certo contra errado de que seria esperado de um jogo normal, este tópico é mais do que fazer um grande vilão e fazer com que o plano dele faça sentido e que o grupo fique em dúvida sob qual o caminho certo a se seguir, apesar de ser uma grande ideia e faz o seu jogo ficar ainda melhor, uma tensão central é um grande acontecimento no momento ou prestes a acontecer sem um lado correto ou algo de natureza tão anormal que não pode ser considerado uma facção.
Vamos a alguns exemplos, Walking Dead: antes de pensar que os zumbis são algo ruim com um lado bem estabelecido, o de comer coisas, temos que pensar em um mérito mais narrativo, não é possível de se negociar com os zumbis, tem várias opções para lidar com eles, mas a palavra é sempre lidar, eles são uma "desculpa" de tensão central, porém quando Walking Dead realmente se faz uma ótima história é o conflito entre os humanos, e mesmo que tenhamos vilões lembremos que o grupo "principal" já fez e continuara a fazer as coisas mais horrendas possíveis, a diferença é que eles tentam reter alguma humanidade. Sem contar que é um ótimo Sandbox em si, eles tem a chance de ir para qualquer lugar a qualquer momento e tomar decisões tem grandes impactos para todos.
Fallout New Vegas: este jogo nos oferece quatro grandes facções tentando controle da região de New Vegas depois do apocalipse, mesmo que uma delas seja considerada "maligna" se realmente olhar no contexto geral eles tem seus pontos positivos, mesmo tendo mais negativos, e as outras facções tentam combater umas as outras em guerra aberta e social, além disso temos facções menores que podem ser eliminadas ou integradas para as outras fazendo tudo um grande jogo de xadrez. Sendo um jogo de mundo aberto por natureza podemos retirar muita inspiração deste jogo para o nosso sandbox. O conflito entre as facções é a Tensão Central deste mundo e assim como no Walking Dead a maioria das Quests secundarias tem algo relacionado com este conflito e está é uma grande lição, se existe uma Tensão Central tão grande em seu mundo Sandbox isso não pode ser feito como um plano de fundo, tendo apenas algumas pistas as vezes, também não precisa fazer com que tudo seja parte da Tensão Central, New Vegas o faz por ser um jogo eletrônico, precisa achar um balaço neste ponto, um ponto que seja ótimo para a sua mesa, sem nunca deixar de lado a Tensão Central, caso contrario o seu jogo tende a perder a emoção no longo termo. Fazer missões relacionadas a tal tensão ajuda aos jogadores aprenderem sob o mundo ao mesmo que interagindo com ele, o que é uma grande lição para todos os narradores, toda a Lore do seu mundo não pode ser despejada do nada nos seus jogadores, os deixem curiosos não enfie na boca deles.
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Toda Ação Causa uma Reação de força igual
Ter este conceito é muito bom de ser pensado não somente em um Sandbox, mas em qualquer cenário de RPG só que em um mundo Sandbox este conceito ganha um peso ainda maior. Levar isso a um extremo do "realismo" ou da lógica pode ser uma tarefa bem trabalhosa que tem um pagamento bom, fazer isso para apenas às ações "importantes" que os jogadores fazem é algo muito mais fácil e ainda assim se quiser fazer uma linha de consequências que atravessa mapas também é algo complicado, só que desta vez com um pagamento muito melhor.
Está também é uma grande ferramenta de imersão para os jogadores, pois eles sabem que alguns eventos estão acontecendo por causa deles, ainda que nas pequenas coisas faz com que os jogadores fiquem orgulhosas ou com remorso de suas ações. E este pequeno ponto faz todos os jogadores ficarem muito mais felizes e engajados.
Se estiver começando com tudo isso, faça um sistema de fama e infâmia, coloque na balança por cidade ou por império assim a mesa tem uma ideia de o quanto são aceitos dentro de algum lugar.
Vamos a um exemplo básico que serve como base para este tópico se tiver o grupo tiver em mãos duas missões diferentes, uma para limpar uma caverna de Goblins e a outra para fazer a escolta de um nobre de outra cidade para o seu lugar de origem, se eles fizerem a missão dos goblins a cidade gosta deles por resolverem um problema, mas o nobre morre na viagem causando uma pequena instabilidade entre os dois lugares. Se escolherem escoltar o nobre garantem a paz e podem aprender um pouco mais sobre o sistema e a política do mundo que estão só que os Goblins atacam as bordas das cidades os guardas conseguiram acabar com eles mas agora a cidade está mais pobre.
Esse exemplo é bem básico só que mostra que o mundo que eles vivem não param para que eles possam fazer todas as missões, sendo impossível de se fazer 100% e as consequências das ações deles podem mudar o mundo para melhor e para pior.
Se colocarmos a ideia das facções assim como em Fallout New Vegas quando fazem qualquer trabalho para uma delas, mesmo que pareça totalmente inocente possa ter grandes consequências para alguma parte do mundo, pois aquela pequena missão era apenas um dos passos para um plano muito mais elaborado que uma facção já estava fazendo por muito tempo.
Variedade de Lugares
Muitos Narradores e Jogadores tem uma visão um tanto fechada quando se trata de cidades e vilas em seu mundo, isso é algo que de algum modo entrou na cultura do jogo, a maioria das pessoas quando pensam em RPGs pensam apenas no segmento de fantasia europeia, talvez pela grande influência de Senhor dos Anéis e de centenas de jogos eletrônicos que usam o mesmo tipo de segmento, mas temos que pensar que um jogo de RPG pode durar muito mais tempo do que qualquer outro eletrônico, pois não existe limite para a imaginação.
Não precisa fazer todos os lugares extremamente bizarros e iniciar o seu jogo em uma localização "diferente" existe uma tendencia de quando queremos fazer um jogo diferente colocamos tudo de bizarro de começo, o que sou pessoalmente contra, usando uma técnica de desenvolvimento de história se começar com algo que pareça totalmente normal com a fantasia medieval que todos estão acostumados e aos poucos introduzir as culturas diferentes que existem em seu mundo.
Quando estiver projetando estas cidades e pessoas não tenha medo de usar referencias do mundo real e da história, ainda que alguns dos jogadores possam conhecer as culturas "diferentes" de como Japão e outros lugares diferentes populares encontrar outras culturas não é algo difícil, tentar colocar um pouco deste realismo, sistema políticos, comportamento e costumes são coisas muita boas para colocar em seu jogo.
Tempo não precisa ser um problema quando estiver trabalhando com estes lugares, muitas das vezes os jogadores tem que passar por muito antes de chegar em qualquer lugar então precisa pensar em tudo ao mesmo tempo e enquanto narra pode ver e ler coisas diferentes para se inspirar e colocar as ideias mais insanas no seu jogo.
História / Campanha é algo totalmente sob controle das Personagens
Em um verdadeiro Sandbox, apesar de termos uma tensão central a história que realmente acompanhamos será a que os jogadores quiserem fazer, isso será resultado direto da mente dos jogadores e da história das personagens, ou seja a motivação da personagem em um grande contexto. E estes objetivos podem ser mais variados possíveis como : conquistar território, tornar-se reis e rainhas, uma companhia de mercenários, entre outras missões que eles possam imaginar como um grupo ou individualmente.
Para isso a questão de Alinhamento, se é que está usando um sistema que isso existe ou se realmente liga para isso, tem que ser esquecido como base o lado "bom" do espectro, pode ter um grupo com todos os alinhamentos possíveis, isso em um Sandbox vira um grande bom problema para ser resolvido dentro do jogo, pois se isso estiver alinhado de alguma forma com a sua tensão central tudo fica extremamente dramático.
Cabe então ao narrador dar as oportunidades aos jogadores para que os desejos deles aconteçam de alguma forma, alguns jogadores gostam de deixar isso em segredo dos outros, uma boa coisa a se fazer é perguntar diretamente aos jogadores como um grupo ou individualmente sob os desejos deles, assim pode se preparar melhor.
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