Neste Guia para o Clássico VtMB trago todas as informações que precisam sobre os clãs dentro do jogo darei notas para eles ( Estas notas não refletem o quanto gosto do clã ou o quanto a história deles é interessante e se concordo ou não com as ideias deles, é meramente uma nota do desempenho deles dentro do jogo como um todo)
Brujah
+1 de Desarmado
Pode usar o primeiro Nível de Presença em Diálogos
Defeitos
-5 contra Frenzy
Disciplinas
Presença, Potência e Rapidez
Presença, Potência e Rapidez
Sendo o único Clã que naturalmente tem Rapidez e Potência eles são ideais para combate, mas não são os melhores.
E o uso de apenas um Nível de presença em dialogo faz com que tenha que investir em outras habilidade sociais, caso queira tirar um pouco mais do jogo.
A presença em VtMB também pode ser usada em combate e em diálogos.
Em combate todas as disciplinas deles podem ser usadas em conjunto, ativar tudo de uma vez e seus inimigos morrem, ainda assim eles não os mais efetivos. Nota 7.5
Em combate todas as disciplinas deles podem ser usadas em conjunto, ativar tudo de uma vez e seus inimigos morrem, ainda assim eles não os mais efetivos. Nota 7.5
Gangrel
Qualidades
+5 de Força, Sabedoria e Vigor durante a Frenzy
Defeitos
-1 para resistir a Frenzy
Disciplinas
Animalismo, Fortitude e Metamorfose
Animalismo, Fortitude e Metamorfose
Este é outro Clã de Combate, diferentes do Brujah eles tem muito mais a oferecer na hora da porrada.
A Combinação entre Metamorfose, Fortitude e Blood Buff faz do Gangrel o melhor combatente corpo a corpo do jogo.
Nota 8.5. Os melhores combatentes corpo a corpo do jogo, a qualidade deles fica um pouco por fora se jogar com alta humanidade e Animalismo pode ser esquecido na maioria das Builds.
Malkavian
Malkavian
Qualidade
+2 para inspeção ( Ver itens) e uso total de Demência em Diálogo
Defeito
Insanidade ( Chega a ser divertido)
Disciplinas
Ofuscação, Demência e Auspícios
Este é um clã muito versátil a Demência pode ser usada para muitas coisas, combate corpo a corpo, a distancia e furtividade, além de poder ser usada inteiramente em conversas, isso faz que não tenha que gastar em persuasão, aparência ou intimidação.
Tanto a Ofuscação quanto o Auspícios podem ser usados em conjunto com Demência dependendo do seu estilo.
Nota 10. Com certeza um clã perfeito para quase tudo, o único problema é que os diálogos são cheios de simbolismo e as vezes difícil de ler, mas prestando atenção tudo é ótimo.
Nosferatu
Qualidade
Ratos ( Encontrados aos montes nos esgotos) dão mais sangue e não fogem.
Defeitos
Não podem ficar muito tempo olhando para humanos comuns, NPCs são uma exceção ( Geralmente.
Não podem melhor aparência ou enganação, então sedução nunca é uma opção.
Disciplinas
Ofuscação, Animalismo e Potência
Particularmente sempre gostei da ideia por de trás dos Nosferatus e seu papel dentro da sociedade dos Vampiros (Kindred). Mas tanto no RPG como aqui no VtMB não consigo pensar que é um clã muito mais interpretativo e novelístico do que qualquer outra coisa. E quando se tira a liberdade total do RPG muito se perde neste clã. Para um personagem Furtivo por outro lado ele é o melhor com a combinação de Animalismo e Ofuscação, em combate Animalismo e Potência não são os melhores, mas sobrevivem.
Nota 7. Este é um tipo de jogo furtivo que tem que ser colocado em mente se quiser jogar com Nosferatu, mas outros clãs também podem ter um combo parecido.
Toreador
Qualidade
Ganho de Humanidade é dobrado quando recompensa e humanidade é mais barata de ser comprada com XP ( Versões antigas e Camarilla ganham mais um de aparência)
Defeito
Perde duas vezes mais humanidades por quests.
Disciplinas
Rapidez, Auspícios e Presença
Com Disciplinas parecidas com os de Brujah menos a potência e também podendo usar apenas o primeira nível de presença em dialogo os Toreador ficam muito para trás em vantagens. Talvez se pudessem usar presença total em dialogo os faria melhor neste jogo. Nota 5.
Tremere
Qualidade
Uso do primeiro Nível de dominação em diálogo
Defeito
Não pode subir físicos acima de 4 ( Blood Buff Passa de 4 só não pode usar XP)
Disciplinas
Taumaturgia, Dominação e Auspícios
Combate corpo a corpo é uma coisa, magia é em outro nível, muito parecido com o RPG de mesa os Tremeres são um clã a serem respeitados pelo uso de sua disciplina única a Taumaturgia. Enquanto os Gangrel e Brujah precisam subir duas e três disciplinas para serem totalmente eficazes em combate os Tremere precisam de apenas uma. Isso faz com que o custo de XP seja muito menor no longo termo para combate. E duas das disciplinas roubam sangue e por isso tem grande uso.
Nota 10. Mesmo usando apenas o primeiro nível de dominação em diálogo, tem XP de sobra para o resto da ficha o que o jogo muito mais rápido e eficiente.
Ventrue
Vantagem
Uso total de Dominação em diálogos.
Desvantagens
Pode alimentar-se apenas de humanos "nobres", nada de moradores de rua ou outros tipos, animais nem pensar.
Disciplinas
Dominação, Potência e Presença
Ventrue é um clã completo e ao mesmo tempo "genérico" , o que é muito bom, é o clã mais versátil do jogo, combate, furtividade e grandes opções em diálogos, o único problema com esse genérico é que nunca é o melhor em nenhuma deles, tirando na questão da Dominação total, mas que os Malkavians também tem. Nota 9.5.
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Defeitos
Não podem ficar muito tempo olhando para humanos comuns, NPCs são uma exceção ( Geralmente.
Não podem melhor aparência ou enganação, então sedução nunca é uma opção.
Disciplinas
Ofuscação, Animalismo e Potência
Particularmente sempre gostei da ideia por de trás dos Nosferatus e seu papel dentro da sociedade dos Vampiros (Kindred). Mas tanto no RPG como aqui no VtMB não consigo pensar que é um clã muito mais interpretativo e novelístico do que qualquer outra coisa. E quando se tira a liberdade total do RPG muito se perde neste clã. Para um personagem Furtivo por outro lado ele é o melhor com a combinação de Animalismo e Ofuscação, em combate Animalismo e Potência não são os melhores, mas sobrevivem.
Nota 7. Este é um tipo de jogo furtivo que tem que ser colocado em mente se quiser jogar com Nosferatu, mas outros clãs também podem ter um combo parecido.
Toreador
Qualidade
Ganho de Humanidade é dobrado quando recompensa e humanidade é mais barata de ser comprada com XP ( Versões antigas e Camarilla ganham mais um de aparência)
Defeito
Perde duas vezes mais humanidades por quests.
Disciplinas
Rapidez, Auspícios e Presença
Com Disciplinas parecidas com os de Brujah menos a potência e também podendo usar apenas o primeira nível de presença em dialogo os Toreador ficam muito para trás em vantagens. Talvez se pudessem usar presença total em dialogo os faria melhor neste jogo. Nota 5.
Tremere
Qualidade
Uso do primeiro Nível de dominação em diálogo
Defeito
Não pode subir físicos acima de 4 ( Blood Buff Passa de 4 só não pode usar XP)
Disciplinas
Taumaturgia, Dominação e Auspícios
Combate corpo a corpo é uma coisa, magia é em outro nível, muito parecido com o RPG de mesa os Tremeres são um clã a serem respeitados pelo uso de sua disciplina única a Taumaturgia. Enquanto os Gangrel e Brujah precisam subir duas e três disciplinas para serem totalmente eficazes em combate os Tremere precisam de apenas uma. Isso faz com que o custo de XP seja muito menor no longo termo para combate. E duas das disciplinas roubam sangue e por isso tem grande uso.
Nota 10. Mesmo usando apenas o primeiro nível de dominação em diálogo, tem XP de sobra para o resto da ficha o que o jogo muito mais rápido e eficiente.
Ventrue
Vantagem
Uso total de Dominação em diálogos.
Desvantagens
Pode alimentar-se apenas de humanos "nobres", nada de moradores de rua ou outros tipos, animais nem pensar.
Disciplinas
Dominação, Potência e Presença
Ventrue é um clã completo e ao mesmo tempo "genérico" , o que é muito bom, é o clã mais versátil do jogo, combate, furtividade e grandes opções em diálogos, o único problema com esse genérico é que nunca é o melhor em nenhuma deles, tirando na questão da Dominação total, mas que os Malkavians também tem. Nota 9.5.
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