A literatura, principalmente a fantástica sempre foi grande inspiração para todas as mídias e os RPGs não foram diferentes, algumas dessas inspirações são mais diretas como em chamado de Cthulhu, que é baseado no trabalho do Lovecraft, enquanto esse expande o Universo do autor, outros ficam em um passado um pouco mais longe como Senhor dos Anéis e DeD, só que hoje quero falar e apresentar a todos cinco Inspirações um tanto inesperada da literatura, seja por estar muito fundo na história de alguns sistemas ou por não passarem diretamente na mente de muitos quando falamos sobre RPGs, então aqui estão estas 5 Ideias.
Vídeo do Post se não quiser ler:
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Júlio Verne
De todos os autores nessa lista esse é aquele que acho que é mais injustiçado de todos, pois as suas obras não apenas inspiram a muitos na criação de mundos como o steampunk, também como o design do submarino moderno é baseado na descrição que ele fez em seu livro vinte mil léguas submarinas.
E ainda assim, vemos seu nome e obras poucas vezes citadas, apesar de ter grande importância para muitos gêneros e ideias para o nosso mundo, vamos então passar por alguns pontos que podemos esperar e nos inspirar para nossos jogos:
Grandes Viagens: Em seus livros, as personagens geralmente tem que cobrir grandes distâncias e nessas travessias muitas situações acontecem, o que é importante é que mesmo que pareçam totalmente ao acaso todos os acontecimentos são lógicos para as situações que eles se encontram, ainda que pareça sem noção de tudo acontecer com os protagonistas, ainda é uma grande fonte de inspiração de aventuras sem ter que apenas contar com lutas.
Meios de Transportes: Para conseguir cobrir tanto espaço as personagens geralmente usam os mais variados meios de transporte possíveis, isso mostra que o mundo está vivo e também garante grandes opções para as personagens, podemos usar da mesma ideia, pois se tem um mundo grande, precisa pensar em como as pessoas vão de um lugar ao outro, é um processo mínimo que muitos esquecem ou preferem deixar de fora para que os jogadores tenham que ir a pé e ter encontros no caminho.
Só que ao invés de deixar o seu mundo mais perigoso o que está fazendo é o deixando ele apenas mais devagar e monótono, tem que pensar nas possibilidades que pode ter em meios de transporte, eles sendo mundanos ou bizarros, existem muitas situações de perigo e combate que pode colocar em tais lugares e com riscos ainda maiores do que o normal.
Encontro entre Culturas: Com esses dois tópicos juntos, as personagens estão destinadas a encontrar pessoas de outras culturas e mundos, e sempre que o fazem exploram um pouco dessas pessoas e do ambiente que vivem, isso sempre com respeito sobre tais e também com a curiosidade que vem de encontrar algo novo e empolgante.
Um Novo Mundo no Velho Mundo: A exploração do mundo também faz com que encontrem um novo mundo bem de baixo do que todos esperam, coloca em nosso mundo coisas que pertencem a mundo de fantasia, pelo menos na época, a iluminação que isso causa nos protagonistas é muito grande, e sempre é algo muito maior do que todos poderiam imaginar, mas ainda se baseando na lógica pré estabelecida na realidade.
Luo Guanzhong
O nome pode não ser totalmente familiar a maioria das pessoas, mas a sua obra e principalmente o tanto de jogos que essa influenciou com certeza será reconhecido pela maioria.
Ele escreveu o Romance dos Três Reinos, que é inspiração para a série Dynasty Warriors e um jogo do Total War, é uma obra extremamente influente em seu mérito, pois é uma mescla de história e fantasia.
A situação histórica aconteceu, assim como a maioria dos seus participantes também foram baseados na realidade, agora como as coisas realmente aconteceram e a realidade das personalidades entre outras coisas são invenções ou interpretações de tudo, pois o livro foi escrito após os acontecimentos.
Ainda assim é uma história que tem muitos pontos que vemos em muitas obras e influencia muitas coisas em nossa mídia. Vamos então a pontos que podemos usar para nossos jogos e histórias:
Efeito Borboleta: Uma ideia da filosofia chinesa em um livro da mesma origem é algo que realmente faz sentido, a trama começa com a morte de um Imperador, e esse é o gatilho para que toda a trama aconteça.
Claro que existem outros motivos guardados por de trás, acontecimentos e pessoas com outros problemas e ganâncias que tem a sua grande oportunidade com tal acontecimento, algo parecido com o que aconteceu com a Primeira Guerra Mundial.
Uma Trama Complexa: Depois de GoT o grande público parece ter se acostumado com grandes tramas e intrigas políticas dentro de um mundo de fantasia, o interessante é que nessa obra a quantidade de afiliações e de pessoas é algo gigante, principalmente quando temos pessoas morrendo, trocando de alianças e outras nascendo quase que do nada, mas se tivesse prestando um pouco de mais de atenção não seria uma surpresa.
Sem lado Correto: Essa seria uma pequena saída da obra em si e encarando um tanto o período histórico, pois no livro existe uma preferência de caráter e heroísmo em algumas personagens e outras são escritas como vilões, lembrando que a história foi escrita depois que a guerra terminou e com a situação já mais em memória e lenda do que um acontecimento.
Mas, podemos pensar que em um conflito tão grande em que todos queriam apenas o bem estar ou o território e títulos de nobreza envolvidos. Com isso podemos visualizar que o autor escolheu as personalidades para melhor suportar os acontecimentos e as verdadeiras intenções e personalidades das personagens foram possivelmente perdidas.
Lewis Carroll
Com certeza o nome e obra mais conhecida nessa lista, tendo como base a disseminação do seu livro mais famoso: Alice nos País das Maravilhas.
Para aqueles mais estudiosos e curiosos também é um livro e autor que são cercados por alguns mistérios e as vezes controvérsias, mas nesse momento quero separar o autor de sua obra, o que algumas pessoas não gostam ou não fazem no geral, se esse for o caso, apenas vá para o próximo tópico.
Esse também é um dos mais longe das ideias de um digamos RPG tradicional.Vamos então a pontos que podemos usar para nossos jogos e histórias:
Um Mundo Fora do Comum: Sendo por viagem entre os planos, dimensões de magos insanos, alucinação ou qualquer outro meio que possa imaginar o País das Maravilhas é uma grande inspiração para quando tem que fazer mundos insanos para seus jogadores, isso pode ser usado como ferramenta quando a fantasia normal do seu mundo já está ficando um pouco normal demais para seus jogadores ou estão precisando de uma aventura diferente esse é um grande recurso.
Pessoas Insanas: Em qualquer mundo o número de pessoas sanas é maior do que as insanas, isso faz com que qualquer sociedade funcione e tenha algum tipo de progresso, o que não precisa ser verdade no País das Maravilhas, é um mundo que funciona apenas pela magia e imaginação, por isso pode ser um grande ciclo dos NPCs mais insanos que tem em mente, mas nunca teve a oportunidade de colocar em uso.
Leis e Lógica Não tem Lugar: Um mundo fantástico habitado por seres insanos não é algo que acontece de forma natural, e por isso podemos pensar que o mundo em si não segue a mesma relação de lógica e leis que temos em mente.
Isso pode levar a muitos cenários que os habitantes entendem o mundo que estão, enquanto os jogadores tentam imaginar quais são as leis que estão sendo aplicadas, podendo ser que algumas magias não funcionem, tenham efeitos contrários, a linha ser algo contrária do que o normal, como sim ser não, todos falarem em rimas e assim por diante.
Irmãos Grimm
É importante dizer que eles não escreveram a totalidade dos contos que muitos atribuem a eles, eles coletaram a informação de contos em seu país e possivelmente alguns outros e os guardam de forma escrita, claro que podemos pensar que ao escutar diferentes versões fizeram alguma modificação ou colocaram seus próprios pensamentos e versões na parte escrita, se isso foi verdade ou não é algo que apenas os historiadores poderiam nos dizer.
De qualquer forma, os contos de fadas que eles escreveram e o que nos foram apresentados com a Disney são coisas completamente diferentes, a ideia na época não era de ter uma moral da história, uma lição final, podemos ver como histórias de terror ou apenas feitas para entretenimento, algumas com tantas versões que a ideia original pode ter sido perdida para sempre, aqui estão os pontos que podemos nos inspirar:
Criaturas Sobrenaturais: Monstros são as coisas mais comuns em RPGs, em alguns deles até mesmo jogamos com tais, e muitos deles tem alguma origem nesses contos, ou pelo alguma inspiração conforme o tempo, o que podemos ver nessas histórias é o modo que colocam tais criaturas e a habilidade de transformar as coisas mais mundanas em terríveis monstros.
Protagonistas em Situação de Desvantagem: Existem muitos meios de se ter uma história de terror ou horror, e a mais simples delas é quando os protagonistas são indefesos perante os antagonistas,quanto mais simples e mundano a personagem principal, mais tensão e drama podem ser feitos com qualquer vilão.
Um conceito que se perde nos jogos, principalmente quando falamos em níveis altos de poder e também com a mentalidade de muitos jogadores que o único meio de se jogar é com verdadeiros super personagens, para esses dou a dica que tentem um jogo mais pé no chão para terem uma experiência muito mais abrangente.
Use a Cabeça: Nesse estilo de escrita, uma situação não é resolvida do nada, ou seja a solução nunca é dada às personagens, elas precisam ser adquiridas ou conquistadas.
Esse seria um trabalho de colaboração entre o Narrador e jogadores, um precisa dar os meios e oportunidades para uma história e a outra parte procurar por soluções que não sejam totalmente dependente do combate e sim da inteligência e sagacidade dos jogadores.
Huxley e Orwell
E por último, porém não menos importante os autores que revolucionaram o termo distopia, e esse é de extrema importância para aqueles que tem como intenção de narrar qualquer jogo no estilo cyber, pois toda a ideia de mega corporações e um governo que toma controle absoluto sobre uma sociedade são coisas que fazem parte do pacote básico desses mundos.
A maioria dos autores desse tipo de literatura tem algumas obras que possuem esse tema, e não se estendem por muito nesse, então os dois livros que tiramos inspiração são :Admirável Mundo Novo e 1984, aqui estão os pontos que podemos nos inspirar:
A Aparência do Perfeito: Em um resumo extremo um mundo distópico é aquele que em aparência tudo parece perfeito, sendo esses aspectos variáveis de cada autor, como um mundo sem crimes, preconceito, um governo unificado, sem corrupção entre outros, mas isso esconde os verdadeiros problemas, como um mundo sem liberdade, uma população totalmente miserável, em vários quesitos, os humanos servindo como energia para as máquinas etc.
Governos Autoritários: Algo que a maioria ,senão todos os autores do gênero concordam é que quando temos algum tipo de governo autoritário é o primeiro passo para o mundo da distopia.
Esses governos, não apenas oprimem a sua população, faz com que todos acreditem que tudo o que acontece ao seu redor é o melhor possível, estando em um estado de mente totalmente desligado que aceitam tudo que é dito, chegando em um ponto que a população entra em ação para continuar com o controle do governo.
O Acordar do Herói: Por mais perfeita que a mentira seja construída, em algum momento um ser humano começa a ver as rachaduras no muro, até o momento que vê todos os erros e falhas desse mundo, o problema é que ninguém acredita nessa pessoa e tem todo o sistema para lutar contra.
Essas trajetórias são muito pessoais, só que isso não impede de fazer uma grande aventura ou verdadeiros heróis, o melhor exemplo é a HQ e filme V de Vendeta. Onde o herói acorda e tenta causar o cair de todo o governo acordando toda a população.
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