quarta-feira, 13 de novembro de 2019

5 Ideias e Inspirações para Ganchos em RPG


Gancho é uma grande ferramenta para  narradores, a arte de capturar a atenção e curiosidade dos jogadores ao mesmo tempo que incentivando eles a fazerem algo, a ideia do gancho não é forçar ninguém a nada e sim deixar a todos curiosos o suficientes para irem em busca de um objetivo.

É uma ferramenta de manipulação que se bem usada ganha grande imersão, também consegue guiar os jogadores para alguma trama, não um Railroad e sim um pequeno empurrão na direção "correta". Então aqui estão 5 Ideias e Inspirações para ganchos em seu RPG.





A História das Personagens

Este parece um passo extremamente simples, ao mesmo tempo que é de total importância usar as histórias das personagens em algum momento do seu jogo, alguns narradores querem encontrar o ganho perfeito para que seus jogadores sigam alguma linha da campanha ou descobrirem alguma pista que os leve para os planos de algum vilão enquanto a resposta foi lhe dadas quando os seus jogadores estavam apresentando a criação deles.

A maioria dos jogadores ao pensarem em suas histórias por mais complexas e gigantes que possam ser, sempre têm algum furo ou algum momento que eles realmente não entendem, e este ponto é uma carta branca para os narradores fazerem o que quiserem, colocar qualquer ponto de seu mundo neste momento de mistério, assim ligando a personagem diretamente ao seu mundo.

 Para aqueles jogadores que não deixam nada para os narradores, e tentam fazer algo que seja intocado pelas mãos destrutivas do narrador as coisas ficam ainda mais interessantes, pois pode pegar alguma personagem que ele tenha ligação e fazer deste um traidor de alguma forma, mesmo que precise trazer de volta do mundo dos mortos para tal, isso também vale para as histórias que todos no passado da personagem morrem, trazer alguém de volta a vida e o fazer ficar em confronto direto com a personagem.

A dica é que quando os seus jogadores estiverem contando as tramas de suas personagens faça anotações, pense muito bem como isso se encaixa na trama que tem em mente, e quando digo trama não apenas uma parte de tudo e sim da sua campanha inteira o ponto focal do mundo que estão vivendo, assim mesmo que não tenha uma ideia no momento pode revisitar estas notas a qualquer momento. 



Pequenas Pistas

Entraremos agora em um ponto que mexe diretamente com alguns comportamentos humanos que conseguem ser ativados em quase todas as pessoas que é a curiosidade, o segredo mais relevante aqui é mostrar sem mostrar, dar apenas uma pequena ideia de alguma coisa.

A maioria dos grupos ou se estiver jogando algo de turnos solitários geralmente começa com pequenas missões, algo que sirva como um tutorial de como o mundo funciona e a apresentação direta dos temas do jogo. Enquanto os jogadores estão no meio desta primeira missão, podendo ser uma aventura, dungeon, investigação ou seja lá o que os jogadores estão fazendo, entregue para eles algum tipo de pequena pista, nada direto, como o pedaço de um medalhão, uma gema antiga, algum objeto estranho que se destaque no lugar que estão. Por exemplo se estão em uma Dungeon de Goblins, onde tudo é escuro, sujo e desorganizado eles encontram um antigo elmo em uma pilha que parecia lixo, os jogadores podem tentar investigar e identificar como item mágico, pode colocar uma dificuldade muito grande na investigação.

Isso causa com que eles peguem o item e tentem o levar para alguém com mais recursos, mesmo que os jogadores não mordam de primeira pode colocar outras peças. Se não tiveram interesse pelo elmo de primeira, quando estiverem em uma cidade em uma loja um dos vendedores tenha uma peça similar, algo que eles reconheçam como um tipo de material que não seja normal, um design estranho que não se use mais, uma coloração diferente, etc.

Com o suficiente destas pistas em vários lugares eles podem ficar interessados e começam a aventura, tudo por causa da curiosidade, muito cuidado não forçar isso neles, pois a ideia é instigar a curiosidade deles, quando pesquisarem a fundo faça algo que eles gostem, tanto os jogadores quanto as personagens assim seu gancho é total.

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Contato com o Vilão

O vilão do seu jogo é a representação de tudo que é maligno dentro de seu mundo, um exemplo de tudo que o mundo pode fazer com uma pessoa, os melhores vilões tem histórias muito parecida com a dos heróis se já não foram um deles por isso podem funcionar como grandes ganchos.

A primeira ideia é de fazer a identidade do vilão ser um mistério para a maioria das pessoas e apenas um grupo pequeno saber quem realmente este ser é, só que no outro lado do aspecto a verdadeira identidade do vilão para a grande população é um grande herói que salvou a todos, mas o grupo por meio de pequenas pistas ou pela história das personagens começa a desconfiar da veracidade desta história ou de quem realmente está por de trás da "Máscara" literalmente e simbolicamente. Isso faz com que todos fiquem suspeitos do que o mundo tem a dizer sobre tudo que aconteceu e é contado pela história do mundo ou das pessoas que vivem neste.

A segunda é um pouco mais direta, nada impede de misturar as duas, este envolve colocar o vilão de frente com o grupo logo de cara, quando alguns narradores fazem isso tendem a usar os vilões apenas para falar e tentarem instigar os aventureiros, a minha ideia é fazer ele agir, as ações sempre "falam" mais alto do que suas palavras, faça com que o vilão tenha uma ação realmente cruel, algo que tenha um grande impacto contra os jogadores e personagens. Se quiser pode até mesmo deixar que eles tentem o combate e que o vilão tenha que sair por algum motivo. Nada neste mundo deixa jogadores mais putos do que perder uma briga e a busca por vingança é algo que os deixara furiosos e cheio de motivação.



Traição

Conforme o andar de um jogo as personagens e jogadores tendem sempre a confiar em alguns NPCs, por sempre serem respeitosos, ajudarem em momentos de necessidade, sempre ter boas missões para fazerem entre outros motivos, mas confiança em excesso em um NPC pode ser uma grande oportunidade para um Narrador com vontade de fazer um grande arco em sua história.

Este NPC não pode ser um qualquer tem que estar em alguma posição de poder ou ser poderoso por si, afinal temos que colocar alguém que possa se proteger de um modo social ou em um combate direto, não precisa se preocupar muito de inicio de dar pistas que este pode ser um trairá pois isso faz com que os jogadores fiquem espertos para a possível faca nas costas. Esta é uma possibilidade que tem que ter mente, mas não programada desde o começo, deixe o seu jogo fluir naturalmente e quando sentir o momento para este acontecimento faça acontecer.

O motivo neste caso não é tão importante quanto o impacto que causa na mesa, o lado que o NPC foi aliado o tempo todo também não é algo relevante, novamente o que buscamos é impacto e ser dramático para que nossos jogadores tenham uma grande surpresa e ficarem espertos com o mundo a volta deles.


Ganho Pessoal

Não confunda isso com a história das personagens, mesmo tendo ligação com os jogadores e personagens. Jogadores com o passar das aventuras e dos combates começam a querer equipamentos diferentes, magias, entre outras coisas. Alguns sistemas dão a ideia que pode colocar estes itens ou coisas similares nos tesouros que os jogadores já conseguiram de qualquer modo. O que faz o processo mais rápido só que menos interativo, e parece um pouco estranho que aquele exato item que o jogador queria está na Dungeon que por acaso já planejavam em estar. A minha opinião é que se quer algo tem que lutar por isso, de forma figurativa e em um RPG figurativa e literal.

Então se estiver prestando atenção em seus jogadores e saber quais são os itens que que gostariam faça tal item aparecer em algum lugar lógico para isso, assim cria uma Quest inteira para eles com chances de colocar outros ganchos para outras histórias.


Isso pode ser feito de várias formas, um ponto importante é deixar tudo "temático" se o seu mago quiser algum cajado que o deixaria mais poderoso, para conseguir tal teriam que visitar um lar antigo de um mago ou a pessoa que matou o mago que tinha um destes. Assim deixa tudo mais dinâmico em seu jogo e tudo tem que ser explorado.




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