domingo, 18 de agosto de 2019

Ideias para Criar e Manter o Estilo do seu Jogo



Cada mestre cria um mundo próprio e em sua mente tudo é perfeito, mas passar essa ideia para os jogadores pode parecer um desafio, mas é algo que pode ser feito com detalhes e introduzido na mente dos jogadores aos poucos.

Se isso parecer estranho para alguns narradores é um efeito que pode ser muito bom para qualquer mestre pois se as suas ideias e dos jogadores estiverem alinhadas o seu mundo progride da forma que gosta e os jogadores respeitam o mundo assim ninguém fica cansado de tentar jogar.



Bem se está lendo este post é por algum motivo talvez seus jogadores e você tenha uma ideia diferente do mundo que narra ou parece estar tendo problemas com o seu narrador, também penso que fez uma sessão zero com seus jogadores explicando o mundo e qual o tipo de jogo e ainda tem existe certa perda de sintonia entre todos na mesa.


Para alguns mestres este é o momento de ensinar uma "lição" ao seus jogadores e colocarem todos em seu lugar, mas este tipo de confronto entre mestre e jogadores nunca é saudável para a mesa como um todo, o que precisa e colocar aos poucos o que seria comum e incomum e fazer pequenos problemas que tem que usar o mundo ao favor deles assim entendem tudo melhor.

Pensemos que está em um jogo de investigação e os jogadores ficam perdidos por não terem como pensar em como progredir no caso pois esperam por alguém aparecer e pedir para resgatar a princesa ( De modo figurativo ). E como "castigo" resolve que o caso fica perdido e eles falham a missão totalmente. Isso pode levar ao fim da mesa atual. Existem muitas saídas para tal situação, depois de um tempo de pensamento pode fazer com um dos jogadores faça um teste para lembrar algo ou encontrar algo, mesmo que neste tipo de jogo este tipo de teste seja não tão comum pois geralmente o jogo é feito para que os jogadores façam as jogadas e os dados apenas uma desculpa para a trama.

O importante é que este tipo de jogada não fique comum, para isso sempre que isso aconteça tenha alguma coisa ruim sempre como consequência, como estarem atrasados para um evento ou perder um contato. Assim continua com a mesa e agora sabem que precisam tomar a iniciativa ou perderam algo.

O mesmo pode ser dito de um jogo que combate é extremamente importante e os jogadores evitam todos os combates possíveis por se sentirem desconfortáveis e pensarem que estão em uma situação de desvantagem. Os colocarem em um combate que não desejam nem sempre é a resposta e simplesmente colocar um combate a frente deles, um meio de os envolver é fazer com que eles realmente tenha um motivo para lutar, fazer com as pessoas ou a cidade deles a volta deles sofram ou a captura ou morte de um NPC que gostem, precisa colocar o fervor da batalha neles.



Mas, antes de ter problemas com jogos que os jogadores ficam "perdidos" no mundo precisa deixar claro que tipo de mundo está prestes a criar, por isso uma sessão zero é extremamente importante, só que muitas das coisas são feitas na prática e não o Mestre falar durante trinta minutos sobre o que esperar do mundo.

E a maior arma de qualquer Mestre / Narrador e a própria descrição e narração, o modo que descreve as coisas, os detalhes que deixa mais claro, as cores que escolhe para seus personagens assim como as suas personalidades podem ser dicas para o mundo como um todo até mesmo a voz que escolhe para fazer a narração.



Imaginemos que está fazendo um jogo de Call of Cthulhu e quer seguir a o conceito de horror cósmico e a ideia que nada é importante perante todos os grandes deuses antigos, quando o fizer não pode colocar muitas personagens felizes e otimistas em seu jogo como NPCs, até mesmo as cores que escolhe para descrever tudo faz a diferença. 

O ritmo da narrativa também pode ser ponderado pelo uso das palavras e o quanto de informação é dada para os jogadores tem acesso logo de começo. Então ter um cenário com NPCs paranoicos ou insanos é quase que mandatório, claro que pode ter seus momentos de coisas mais leves, isso quebra a tensão, vale lembrar que isso é a quebra não a regra.



Assim como em um mundo de Fantasy, o tipo de sub-gênero de fantasia pode ser direcionado com narrativa e a escolha de tipos de personagens e monstros que escolhe colocar em seu jogo. Se não o tipo de monstros mas também como faz as caracterização deles faz muita diferença.

Se quiser algo mais leve em seu mundo Medieval pode ignorar um pouco a parte política e lógica do mundo como comida e outras coisas mais mundanas. Para dar um tom diferente além de ter um sistema com mais interações sociais e decisões mais difíceis de se serem feitas com muito mais tons de cinza do que bom contra mal.



Inimigos poderosos também são um claro exemplo de como o seu mundo funciona, pois um inimigo que tem seu poder de força ou magias faz uma ideia de um mundo mais fantasy, aquele que tem uma organização por detrás de tudo uma ideia de conspiração e política.

Pode misturar e colocar pistas falsas sobre qualquer ponto de seu mundo para ter a surpresa de seus jogadores.


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