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quarta-feira, 30 de junho de 2021

5 Ideias de American Gods para seus RPGs / Histórias

 


 American Gods é uma série americana da Amazon, baseada na obra de mesmo nome por Neil Gaiman, a série se passa na era moderna em um mundo similar ao nosso, com a diferença que os deuses antigos são reais e a humanidade “criou” os novos deuses, a história tem a premissa que os deuses são criações dos humanos devido a fé e isso pode trazer muitas propostas interessantes para nossos jogos e isso que veremos agora 5 ideias de American Gods para seus RPGs / Histórias.


segunda-feira, 21 de junho de 2021

Guia e Opiniões Sobre os Dark Gifts (Podcast) #Van Richten's Guide to Ravenloft

 

Com o lançamento do novo Livro Van Richten's Guide to Ravenloft começamos o nosso mês do horror, esse é o nosso terceiro podcast sobre o assunto, neste podcast falamos sobre os Dark Gifts, que são um conceito muito interessante do qual nos discutimos nossas opiniões e falamos sobre  todos os Dark gifts neste novo livro de Dungeons and Dragons 5e.


 
Podcast de projeto paralelo do escritor de Ideias de Jogador, em breve mais novidades.

quarta-feira, 15 de julho de 2020

Economia de Ações ( Uma das Diferenças entre a Vitória e Derrota )




Táticas e poder são dois fatores que muitos colocam como determinantes para saber o vencedor de um embate, afinal de contas historicamente temos diversos exemplos de tais serem totais para a vitória em guerras.

Mas, quando falamos de uma simulação estamos falando de uma situação totalmente diferente, principalmente quando temos no sistema D20 cinco por cento de chance de um ataque acertar independente da CA.

A economia de ações é o conceito de o quanto um personagem ou monstro pode fazer dentro do seu turno, aqui não estamos falando de o quanto de dano pode ser feito, claro que isso sempre é um fator dentro de um combate, mas também quantas coisas podem ser feitas, ainda que forem mais ataques ou coisas que podem ser feitas para ajudar o grupo ou atrapalhar o inimigo.

Esse seria um dos motivos que muitos dos monstros tenham ataques múltiplos e outros efeitos, sendo dentro do ataque ou como uma ação separada, isso ajuda a deixar o campo mais “equilibrado” para o narrador, pois os jogadores têm acesso geralmente a ação, ação bônus e reação, e nem todos os monstros têm acesso a tal, aqueles mais complexos tem, mas isso causa mais trabalho para o narrador, por isso na maioria das vezes temos ataques com efeitos.

Narradores mais experientes no momento estão com certeza pensando que grandes grupos de inimigos fracos nunca serão um grande problema para grupos de níveis altos devidos aos AOE ( Area of Effect ), ou seja magias de grande área, pois isso faria qualquer um desses encontros muito fáceis, mas existem maneira de se trabalhar nesse “problema”, só que esse não é o objetivo desse post.

Ainda assim darei exemplos: Muitos inimigos com resistência aos tipos de magia de AOE, estarem escondidos ou entrar rapidamente dentro da luta, etc.

Uma das maiores vantagens, se não a maior de todas, é a existência das ações lendárias, que permitem que um monstro tenha uma ação logo depois do turno de qualquer um de seus inimigos, apenas a existência disso já deixa muito dos monstros em uma posição de poder.



Com tudo isso temos algumas “lições” aqui, assim como algumas ideias.


Temos que olhar também sobre a CR, o que também é um assunto totalmente diferente que merece outro tópico de discussão, mas de qualquer forma a economia de ação tem que ser lembrada.


Vamos formar uma equipe básica, cinco jogadores, um bárbaro tanque ( Totem ), um clérigo suporte e ataque ( Tempestade ), feiticeiro atacante ( Alma Divina ) e um guerreiro tático        ( Mestre de Batalha ) e um rogue atacante ( Assassino ), qualquer similaridade com o grupo que estou narrando é pura coincidência.

Esse grupo tem de cinco a seis ações por turno quando no nível dois, esse grupo tem uma média de dano por turno de 41.5, pensando que todos acertem seus ataques. Então a primeira coisa que tenho que saber é que qualquer criatura com menos pontos de vida do que isso pode ser morta em um turno, deixando o lado do inimigo com menos economia.

Então para uma batalha comum preciso de pelo menos cinco ações , sendo , ataques múltiplos, número de inimigos ou ambos.

Agora colocar qualquer inimigo, ação de terreno ou ação de lar que faça com que esse número de ações seja menor por movimento ou outros efeitos é algo que realmente força a vantagem para os inimigos. Ainda que o inimigo “perca” um turno para fazer o efeito, se tudo der certo para os inimigos ganham muito mais no longo termo.

Vamos então falar sobre o real problema com o conceito todo: os Chefes, por algum motivo, temos a ideia que um Boss geralmente enfrenta o grupo todo sozinho(a), e isso na maioria dos tipos de mídia vai muito bem, só que infelizmente isso não se traduz nada bem para as versões mais antigas de D&D e ainda temos alguns problemas nas versões atuais.

Para um breve contexto, em versões antigas tínhamos monstros que erravam apenas quando tiravam um no dado e faziam um grande ataque que era capaz de retirar mais da metade da vida maioria dos personagens, isso pois tinha que ficar parado durante a rodada toda enquanto apenas recebia dano.

Na quinta edição temos as ações lendárias que permitem que monstros mais fortes façam ações fora de seus turnos, mais específico quando o turno de outra criatura acabar.

Isso sozinho dá um grande vantagem para o inimigo, pois assim pode fazer mais ataques, ou lançar mais efeitos no grupo, que como já dito pode mudar a batalha por inteiro.

Mas, se quiser desafiar tal grupo um monstro faria pouca coisa, principalmente quando falamos de níveis mais altos quando o grupo tem uma economia muito maior, pois teríamos uma ação, talvez uma reação e três ações lendárias, que é o básico para o livro, e isso sozinho nunca será o suficiente para desafiar o grupo.

Para isso podemos ter a ideia de ter grupos menores, o que nem sempre é possível ou interessante, ( puramente minha opinião). Ter outros monstros auxiliando no combate, que alguns podem achar menos interessante ou confundir por ter muitas coisas a se fazer e finalmente dar um número maior de ações lendárias para a criatura, além de dar uma ação de lar e quem sabe a qualidade mítica, do livro Mythic Odysseys of Theros.



Uma coisa importante é que muitas das vezes a CR dos inimigos não contam muito sobre isso, apenas que mais ataques seria igual a mais dano, mas não conta por muitos dos efeitos.

Para esse exemplo quero trazer o Gibbering Mouther, que é um monstro de CR2, que tem um ataque múltiplo de +2 por 5D6 perfurantes e pode usar um cuspe de cegueira, isso sem contar que a área próximo a ele é pode grudar um combatente e impedir o movimento dele.
A DC dos testes é relativamente baixa, mas pode acabar com o dia de um dos jogadores, digo por experiência.

Em cima disso todos que estão a 20ft, em todas as direções, pode ser colocado em um estado de “insanidade” que pode até mesmo atacar outro da equipe, Então colocar alguns desses pode ser algo extremamente mortal.

Isso que agora a mordida dele causa apenas o alvo cair, que pode ser vantagem para outros atacantes, mas em no 3.5e ele engolia o alvo o que causava dano de ácido por turno e possivelmente sufocamento, o que pode ser facilmente trabalhado dentro do 5e o tornando ainda mais mortal, praticamente sem modificar a CR.

Então quando olhamos para a economia de ações, são esses tipos de habilidades passivas e ativas que temos que ficar de olho, pois pode afetar o grupo todo ou partes do grupo para que tudo fique extremamente mais difícil.

Logo, quando estiver preparando um encontro ou montando um monstro tenha em mente muito mais do que a CR.


domingo, 12 de julho de 2020

Mythic Actions ( Ações Míticas), Uma Grande Ferramenta




Mythic Actions ( Ações Míticas) são um “novo” conceito do livro Mythic Odysseys of Theros que permite combates mais emocionantes e perigosos para os grupos de D&D, o conceito em si é, na minha opinião, uma adaptação dos games que faz com que os chefes tenham uma segunda chance para o lutar e com isso ganhem mais habilidades.

Vejo isso como um “rage mode”, que pode ser extremamente mortal e pode ser usado tanto como ferramenta de narrativa quanto de perigo para deixar seus jogadores sempre atentos e pensando taticamente em todos os momentos.

O que realmente chama a atenção nisso é que é completamente opcional e que faz com que o narrador tenha bom senso apenas de fazer / usar um monstro com tais atributos, pois tais podem mudar totalmente o ritmo de uma luta e quase sempre para pior para os jogadores.

As Ações Míticas são ativadas quando a criatura chega a zero de vida ou quando chegar em algum ponto de sua vitalidade, como uma regra opcional depende de cada narrador decidir o que fará com tais criaturas.

A primeira coisa a se pensar quando decidir em ativar tais ações ou usá-las é que elas podem ser complementares às ações lendárias ou substituir as lendárias por versões mais poderosas de tais.

A segunda é que a criatura ganha uma segunda chance, cada criatura pode ganhar um tanto de vida de volta, em um caso de um monstro muito forte volta com todo a vida e agora mais forte do que nunca.

Exemplo uma das criaturas quando entra nesse modo, na ação mítica faz dois ataques, ao invés de um. Recarrega uma habilidade automaticamente e a usa.

Então essas duas coisas juntas podem ser devastadoras para grupos que não são apropriados para o combates, agora para um grupo que gosta de desafios é uma grande oportunidade para fazer um grande encontro com duas ou mais fases.

O sistema guarda tais atributos para monstros realmente poderosos que servem para grandes encontros, mas…





Ideias e outras coisas

Nesse ponto darei algumas ideias para tal regra extra então desse ponto em diante fugirei das regras darei ideias para como usar as Ações Míticas.

Como disse gosto de pensar nessa opção como o “rage mode” do monstro então daria para tal um pouco de menos de vida do que seu normal, mas em troca colocaria um pouco mais de CA e dano, além das melhorias das suas ações.


Para dificultar um pouco mais faria que quando a criatura entrasse em sua fase Mítica ela ganharia novos ataques em seu turno comum, poderia ter mais dano normalmente, ganhar um efeito com cada ataque e ter suas ações lendárias modificadas.

Agora para realmente quebrar os jogadores e o sistema, além das modificações já feitas pode dar mais ações em cima das lendárias, algo como um grito que causa dano ou desvantagem cada vez que for acertado entre outros efeitos.

Como dito o sistema guarda tais poderes para grandes encontros, mas posso ver tais habilidades sendo usadas em outros monstros, não em todos, mas sempre que quiser causar algum tipo de impacto na luta.

No momento estou pensando em algum tipo de Warlock que quando derrotado se torna um tipo de avatar menor da divindade, isso também pode funcionar para clérigos e paladinos e essa transformação pode mudar completamente as habilidades e poderes ou apenas deixar tudo mais poderoso.

Em resumo as Ações Míticas são uma grande ferramenta para fazer aquela segunda forma de luta que já estamos acostumados em jogos eletrônicos, filmes, séries etc.





 




sábado, 4 de julho de 2020

Hellbringer ( Monstro Próprio de uso Livre )




Hellbringer é um encontro completo, tendo o Hellbringer e também outras criaturas, assim como um Lar ( que tem ações ).


Quando em sua torre começa com três Dretchs.


O Hellbringer no cenário que fiz trabalha para um Vilão que convence seres do mundo para trabalhar para ele, aumentando o poder deles por intervenção divina dele e do deus que ele serve. Também pode ser usado como um vilão inicial.


Táticas: Ainda que tenha magias e uma espada larga o Hellbringer faz o trabalho de controle dentro de um combate, não deixando os seus inimigos atacarem, ou chegarem perto, enquanto os Dretchs fazem o trabalho.


Aparência: Hellbringrer é geralmente um Tiefling, de qualquer sexo, usa uma espada larga (2D6), e uma armadura de couro, o seu corpo é coberto por tatuagens e usa um casaco longo por cima da armadura e botas de fina linha.


Estamos a procura de artistas para fazer as imagens das criaturas lançadas, pode contatar pelo blog ou pela página no Facebook : Ideias de Jogador


 

domingo, 1 de março de 2020

5 Ideias Inesperadas da Literatura para seu RPG


A literatura, principalmente a fantástica sempre foi grande inspiração para todas as mídias e os RPGs não foram diferentes, algumas dessas inspirações são mais diretas como em chamado de Cthulhu, que é baseado no trabalho do Lovecraft, enquanto esse expande o Universo do autor, outros ficam em um passado um pouco mais longe como Senhor dos Anéis e DeD, só que hoje quero falar e apresentar a todos cinco Inspirações um tanto inesperada da literatura, seja por estar muito fundo na história de alguns sistemas ou por não passarem diretamente na mente de muitos quando falamos sobre RPGs, então aqui estão estas 5 Ideias.

Vídeo do Post se não quiser ler:



sexta-feira, 21 de fevereiro de 2020

5 Ideias de Elder Scrolls para seu RPG



Elder Scrolls é com certeza uma das séries mais influentes em nossa atualidade e com certeza uma das que mais tomo inspiração para meus jogos e tramas, e com tanto apego pelos jogos quero dividir alguns pontos do que gosto de colocar em RPGs e por isso aqui estão 5 Ideias e Inspirações de Elder Scrolls:

Vídeo do Post:





Guildas

Essa com toda certeza não é uma ideia original da série e não será exclusiva para ela, ainda assim existem pontos que são extremamentes marcantes e são esses que gostaria de explorar e explicar a todos.

Muitos jogos travam as guildas por detrás de ligações com pessoas importantes e com restrições estranhas, isso pelo status social que traria para os jogadores, ao mesmo tempo que poderia abrir muitas portas e oportunidades que algumas vezes não estão prontos.

O que não acontece em Elder Scrolls, algumas delas exigem alguns testes, mas esses são apenas para confirmar a afinidade do indivíduo com a filosofia e práticas do lugar, só que fora isso a entrada é garantida.

E as guildas servem para muitas coisas, como: ganchos para missões, aprendizado, aquisição de equipamento, NPCs poderosos, assim não precisam aparecer do nada entre outras ocasiões que podem ser úteis.

Claro que na maioria dos grupos de RPG os jogadores terão classes diferentes e terão habilidades diferentes, então todos entrarem na guilda dos guerreiros às vezes pode ser pedir muito e especialmente quando falamos de organizações mágicas e divinas, mas isso pode ser facilmente trabalhado na trama ou algum tipo de mega organização, mais sobre isso no próximo tópico.

E esses grupos servem muito bem para qualquer tipo de campanha, podendo servir como ponto focal de toda a história, algo parecido com FF 8 que é uma empresa de mercenários que aceita qualquer pessoa capaz para o combate para fazer parte da organização.



Grupos que têm algum tipo de associação com os governos locais para fazerem trabalhos menores, assim tendo a oportunidade de ganhar dinheiro e fama e assim entrarem melhor no mundo, mas sem ficar totalmente ligados com tais.

Como inimigos que tem objetivos opostos do grupo e por isso entram em conflito com eles, e ainda que mais forte do que alguns deles de modo individual, só que não possuem o suporte de informação e recursos que eles tem, meio que os obrigando a ficar de algum lado em um conflito ou procurar por aliados.




Política, Intriga e Aventuras

Esse aspecto é um dos que mais amo em toda a franquia, o que infelizmente foi bastante diminuído, ainda que presente no último título, nas outras interações faziam parte essencial de todas as relações entre o jogador e NPCs e chegavam ao ponto de ser atacado nas cidades e travados de outras missões.

Apesar, de parecer um tópico extremamente complicado e nos dias de hoje motivo de discussões e causa de muita dor de cabeça, mas o que precisamos entender que política não se trata apenas de direita ou esquerda entre outros termos e sim qualquer interação entre pessoas e instituições são um tipo de política, manter boas relações entre pessoas e grupos também, assim como todo o outros aspecto de ter raiva e querer a destruição de outras entidades.

O que gosto de me inspirar nisso é que qualquer coisa que os jogadores fizerem, pode facilitar ou dificultar a vida de alguma organização ou grupo e por isso criar inimigos de forma natural.

Exemplo básico: O grupo aceita lidar com alguns goblins que atacam a uma cidade pequena, se eles cuidam das criaturas, agora a cidade tem uma dívida ou pelo menos gosta um pouco do grupo, com isso também os goblins podem ter um problema, caso tenham algum tipo de sociedade organizada, e se colocarmos na equação outra cidade que vendia armas ou alimentos agora possuem menos disposição com essa.

Podemos colocar alguém dentro ou fora da cidade que estava controlando as criaturas e eles tem um inimigo interno, esse tipo de processo de pensamento é de extrema imersão e mostra o que se pode fazer ainda que seus jogadores sigam alguma linha básica de jogo.

Isso se casa perfeitamente com a ideia das guildas e ainda dá abertura para as casas de nobreza que vemos em morrowind e ganhou notoriedade em GoT, que também é um grande exemplo de como fazer tramas políticas sem se envolver na realidade, o que causa o efeito de lados, mas em uma situação de fantasia.




Daedra

Divindades são coisas extremamente comuns na maioria dos mundos de fantasia, podendo variar entre estilos, moralidade e como aparecem e em Elder Scrolls podem ser uma grande Ideia.

Quero deixar claro que existem alguns tipos de divindades nesse Universo, mas aqui iremos falar apenas dos Daedra.

Eles tem um meio muito interessante de se envolver com mortais que funciona de forma similar com as guildas e clérigos, pois pode se envolver com eles de forma fácil, receber missões e fazer favores, até mesmo quando os jogadores não tem muito poder.

E por isso, as recompensas deles podem ser muito variáveis, ainda que a maioria dos itens que recebem deles são chamados de artefatos o nível de poder que eles oferecem podem ter grande diferença e facilmente serem fracos, mas ainda assim com um efeito único que é muito útil na situação correta. 

E conforme o jogo anda eles podem recrutar os jogadores para outras missões com recompensas melhores e com maior dificuldade, podendo chegar ao ponto de entrar nos reinos deles, assim como em Oblivion.

Apesar, de não serem responsáveis pela criação direta do mundo e da maioria das raças nele incluso, são os mais presentes do mundo, por isso conseguir algum tipo de contato com eles é simples, e se pensa que por isso são menos poderosos do que outros deuses ou totalmente malignos é algo que não é verdade.

Em Elder Scrolls, de modo bem simples, é que os Daedra não participaram da criação de Nirn, enquanto os Aedra participaram e por isso estão em um estado diminuído de poder.

Pode incluir tais seres em seu mundo como Deuses que não são de outros planos ou dimensões e sim são nativos do seu mundo e por isso a presença deles é mais ativa, ao mesmo tempo que eles podem ser mais maliciosos a todos, mas nunca totalmente malignos.

E acima de tudo eles gostam de se envolver nos assuntos dos humanos, por algum motivo, seja por pensarem em tudo como um jogo ou apenas por diversão é algo que fazem com muita frequência e também se envolvem em outros assuntos.



Um pouco de Realidade

Esse ponto é extremamente delicado e a totalidade dele merece um vídeo apenas para isso, aqui direi apenas os pontos positivos que vejo nos jogos da franquia e como os coloco em meus jogos.

O primeiro é de dinheiro, ainda que na maioria dos jogos, quando se sabe o que está fazendo é um recurso abundante e muito útil, se está procurando por propriedade, itens mágicos poderosos, comprar a confiança de pessoas e principalmente para melhorar as suas habilidades.

Isso é algo que simula o sistema capitalista que vivemos, ainda que em uma fantasia medieval é possível de se tornar mais poderoso e influente usando dinheiro, um recurso que os jogadores podem produzir aos montes, devido a linha de trabalho que eles têm. Pode também ter o lado oposto dessa moeda, onde dinheiro é um grande problema para ser conseguido e algo a ser procurado e um problema a ser trabalhado.

E ainda que tratemos de ficção as pessoas e raças desse lugar em algum ponto tem tensões entre tais, isso pode ser leve quanto uma leve desconfiança e grave quanto a proibição de alguns entrarem nas cidades ou nos lugares públicos.

O que não pode fazer é deixar os seus jogadores no escuro sobre isso, se eles estão escolhendo alguma raça devem estar ciente das possíveis relações dessas com o resto do mundo, e assim fazer uma decisão informada e não ter que descobrir do pior modo.

Isso, pode causar grande intriga e problemas para o grupo, que eles precisam ser criativos para desfazer ou pelo menos fazer tal situação um pouco menos pior, e uma personagem ficar acima de tal situação social é um grande passo para ela e assim se tornar algo a mais do que todos pensam e essa é uma verdadeira jornada do herói.

Tudo Junto e Misturado

Qualquer jogo e história que tenha tantos elementos, alguns deles ou apenas um muito bem desenvolvido já se faz grandioso, o que temos que lembrar que Elder Scrolls é conhecido pelo seu exagero e por ter tudo que citei e muito mais em abundância e isso que faz tudo funcionar tão bem como mundo e jogo.

Temos as guildas que se integram no mundo político e também com os Daedras e outros seres ainda mais poderosos, problemas internos que causam pelo tanto de poder que possuem é também algo que sempre está em jogo.

O problema entre as raças e até mesmo a sua origem é de grande importância em dois jogos e dependendo da sua escolha inicial pode ser um grande gancho para muitas das escolhas que o jogador fará dentro do jogo, pois muitos NPCs reagem a sua personagem, a quais facções pertence e quais é inimigo.

Ter amigos em lugares poderosos e ganhar reconhecimentos ajuda a sua personagem em vários modos e pode começar a ganhar tais aspectos de forma fácil.

A única crítica que tenho de todo o sistema é que ainda que algumas coisas que fazíamos nos jogos mais antigos realmente causavam algum grande impacto, nos dias de hoje é tudo menor. E também temos que contar a limitação de programação, pois ainda que um mundo aberto é limitado pelo código da programação, o que não é verdade em um RPG de mesa.

Implementar todos esses aspectos pode ser um processo trabalhoso, a melhor coisa seria os colocar aos poucos e fazendo um caminho fácil para o seu método de narrar um jogo. Afinal, narrar assim como tudo na vida precisa de treino e tempo para ajustar o que gosta ou não.

Essas foram cinco ideias de Elder Scrolls para seu RPG, não se esqueça de se inscrever no canal e curtir o vídeo, também curtir a Página Ideas de Jogador no Facebook para ficar por dentro de tudo que acontece.


quarta-feira, 5 de fevereiro de 2020

5 Tipos de Jogadores que Todos Odeiam, Mas...



Seres humanos são extremamente complexos e únicos, cada um com personalidades diferentes e vidas igualmente variadas, mas existe um fenômeno que acontece em todos os grupos sociais, que as pessoas têm comportamentos similares e por isso são colocadas em categorias gerais. Esses títulos existem para facilitar o entendimento de todos sobre alguma situação.

Agora, às vezes, algumas dessas pessoas não são realmente tão ruins ou tem um nome que as pessoas automaticamente ligam com tipos de personalidades ruins, só que nem em todos os tempos isso é verdade, e esse é nosso tópico para hoje.

5 tipos de jogadores que as pessoas odeiam, mas que podem ter muitas qualidades e conversados para serem “ajustados” para sua mesa:

Vídeo do Post se não quiser ler:




O Eterno Iniciante 

O mundo do RPG viu uma subida em popularidade nos últimos tempos, muitas pessoas gostam de apontar dedos e colocar culpados por isso, mas isso não é importante para o momento.

O que nos é importante agora é que temos muitos iniciantes dentro do mundo e misturado com tais temos também os eternos iniciantes ou é assim que muitos os vêem.

Esse grupo de pessoas possui supostamente as características a seguir: 

Nunca compreender o Sistema que joga totalmente, por isso, sempre tendo que fazer perguntas sobre todos os aspectos do jogo. 

Sempre que colocados em uma situação de escolha demora muito tempo para a fazer.

Falar em personagem e normalmente são a mesma coisa e sempre parecem que não entendem o que acontece à volta deles no jogo e por isso nunca realmente entram na personagem.


Esses jogadores podem passar meses, anos ou sua vida inteira nesse “estado noob”, sem nunca parecer evoluir ou conseguir entender o que é de fato um jogo de RPG, e ainda assim toda mesa e jogo que tem uma temática que goste ou aleatoriamente aparece para os jogos.

Sendo mais comuns ou mais fáceis de serem identificados quando cercados por jogadores mais experientes, que tentam ajudar esse de alguma forma, mas na maioria das vezes sem nenhum sucesso.

Na minha experiência é que tais pessoas não fazem por mal, ou por não gostarem do jogo, muitos dos casos não percebem tais desabilidades dentro do RPG e uma das melhores coisas é conversar com tal e o colocar em uma mesa ou grupo de realmente iniciantes assim conseguem se desenvolver melhor.

Outro método seria os colocar em mais situações de perigo sozinho dentro do jogo, isso com a mesa toda sabendo, assim ninguém  o ajudaria e não ficaria irritado com a demora da cena.

O mais importante em todos esse cenário é saber que tais pessoas não fazem isso por mal, preguiça ou desrespeito pelo jogo ou pela mesa e sim estão em uma situação de conforto e isso os impedem de se desenvolverem.

Se isso for um problema para a mesa tem que tomar alguma dessas atitudes ou algo que os ensine e guie para um caminho melhor, pois geralmente jogamos com amigos e queremos que tais participem dessa atividade e que seja um membro ativo dentro do RPG.


Combista

Esse grupo de pessoas na minha visão é a que mais sofre dentro de um jogo, digo isso vendo as diversas comunidades de RPG e dentro de outros lugares, esses jogadores realmente tem um grande problema se envolvendo com os outros membros dentro do mundo.

Temos aqui pessoas experientes e jogadores que pesquisam sobre o sistema e as melhores combinações possíveis dentro de uma classe ou jogo no geral. Nos dois casos temos pessoas interessadas no jogo uma coisa que pode ser de grande ajuda durante as sessões.

 Esse grupo de pessoas possui supostamente as características a seguir: 

O único interesse é o combate, jogos sem tal não são boas sessões.

Não tem nenhuma afinidade para interpretação e por isso se escondem dentro de suas fichas fortes para o que acontecer.

Procuram por rolar os dados a qualquer momento, para que a personagem faça tudo, assim não precisa se preocupar com nada, e quando a sua personagem não serve para o momento fica calado sem fazer nada.

São jogadores de jogos eletrônicos que querem passar pelo mesmo tipo de experiência, se baseando apenas em números e não prestar atenção no resto do mundo.

Infelizmente muitas dessas acusações podem ser verdade ou pelo menos dão a impressão de tal, quero deixar claro que sim existem pessoas que pensam do modo que descrevi e agem de modo totalmente alienado com o resto do grupo e números são o único objetivo desses jogadores.
Não existe uma pesquisa de campo com um número bom para fazer um demonstrativo de qual seria a porcentagem de tais ao contrário dos outros, e comentários e reclamações online sempre me parecem uma estatística falsa, pelo motivo que pessoas que gostam de reclamar e falar coisas idiotas sempre colocam para fora e aquelas que não tem problemas com isso geralmente ficam quietas.

Isso acontece na maioria das coisas da humanidade, quem não gosta grita aos quatro ventos, tentando converter todos ao seu ponto de vista enquanto quem não liga ou está contente não precisa espalhar a “palavra”.

De qualquer forma, existe um outros aspecto para essas pessoas, digo isso com grande certeza, por ser um desses, assim como a maioria das pessoas na mesa que jogo por anos.

Nos fazemos fichas extremamente otimizadas, quando em jogos de grupo, combinamos a equipe para melhor lutas e situações sociais, colocamos habilidades e pontos em lugares que sabemos que serão úteis ao mesmo tempo que complementado a ficha um dos outros.

E isso não quer dizer que não fazemos a parte da interpretação, planos, pensamentos e outros aspectos são ignorados ou não são importantes, pelo contrário é parte essencial de tudo, a diferença que quando o diálogo acaba e as espadas estão fora das bainhas todos são eficazes ao extremo e a balanço dos dados.

O que peço a todos é que antes de julgar alguém pela ficha que traz a mesa é ver o comportamento do jogador, pois mesmo que seja bom em RPG o preconceito que muitos carregam desse grupo faz que vejam qualquer um que tenha algum comportamento combista como um péssimo jogador por natureza e ainda que se demonstre bom, o julgamento já foi feito e não importa o que aconteça a imagem
permanece, pois as pessoas não enxergam os lados positivos desses jogadores.



Experimentador / Aleatório

Grupos online e salas de RPG nos dias de hoje ficam cheias a todos os momentos e crescendo a cada semana, e esses jogadores quando misturados em tantos são extremamente difíceis de serem identificados, mas quando colocados por muito tempo em um grupo fixo alguns problemas começam a aparecer.

Esse grupo de pessoas possui supostamente as características a seguir: 

Fazer as personagens mais estranhas que se pode imaginar.

Antes de continuar, fazer personagens interessantes e com boas personalidades é sempre muito bom, o que tais fazem são personagens que tem tantas falhas e coisas estranhas que deixam de serem funcionais para um jogo.

Tem a vontade de fazer uma nova ficha a cada algumas sessões, pois aquela novidade de novas habilidades e pontos queima rapidamente e tem a vontade de fazer algo novo com grande facilidade.

As suas ações dentro do jogo muitas das vezes parece totalmente aleatórias, isso tudo para causar não apenas caos e sim também para fazer alguma coisa acontecer, as consequências de suas ações aparentemente sem noção, são apenas para ver o que acontece.

Aparentemente sempre fazem o oposto ou diferente do que todos entram em acordo de fazer, seja dentro de jogo ou fora dele quando estão fazendo as fichas.

Tais jogadores fazem isso por motivos um tanto desconhecidos para a maioria das pessoas e deixam narradores em todos os lugares coçando as suas cabeças em todos os lugares do mundo.
O que temos que ver e absorver deles é a criatividade que eles apresentam em muitos aspectos dos jogo e ver esse lado positivo que levam com eles.

O problema que isso causa é a troca e a falta de coesão que trazem para todos os jogos, isso faz com que os outros jogadores e narradores tenham problemas em acreditar e aceitar muitas das coisas que dizem e fazem.

Principalmente quando falamos em confiança na personagem que fez e no jogador, que a qualquer momento pode mudar de personalidade e de objetivos e por isso estragar narrativas inteiras, nos dois pontos de vista.

Narradores poderiam aprender a se adaptar um pouco mais e conversar com esse tipo de jogador para ficar mais estável.

Para os jogadores que são desse modo, tentem jogar alguns one shots e montar algumas fichas, apenas por fazer, e se fazer um pouco mais decidido sobre suas ações e também sobre as personagens que montou.




Falso Mestre

Um tipo de jogador um tanto raro, só que algumas das características que podem ser confundidas e algumas das vezes paralelas com o combista.

Esses são aqueles que se fazem especialistas em alguma parte do jogo e fazem personagens para situações específicas que algumas das vezes nunca são o ponto focal do jogo em questão.

E tem muito orgulho de suas criações e na percepção deles a personagem é perfeita em muitas maneiras e na mente deles tem toda a certeza que estão criando a melhor coisa que todos no mundo do RPG já viram e tem que serem engrandecidos por isso.

Esse grupo de pessoas possuem supostamente as características a seguir:

Fazer personagens otimizadas para aspectos do jogo e ter certeza que isso será essencial a todos os momentos, ainda que nunca sejam usadas.

Ter certeza total de suas ações dentro do jogo, mesmo que isso será totalmente averso ao que o grupo quer ou a lógica diz.

Pensar tão bem seus planos e tramas que rolar os dados não são um ato necessário, pois a personagem tem uma extrema habilidade que não precisa fazer nada para isso acontecer.

Conhecer o sistema melhor do que todos e por isso sabe exatamente como manipular tal e por isso deve ser sempre ouvido e nunca pode estar errado, e quando está a desculpa é que está confundindo as versões.

Essas falhas infelizmente são mais normais em jogadores com alguma experiência e por isso quando se juntam ao um grupo são bem vindos, pelo seus suposto entendimentos do jogo, o que logo cai por terra e os problemas começam.

O que temos que ver é que eles geralmente têm grande capacidade de interpretação e de criar uma narrativa, ainda que algumas vezes com a mania de tentar roubar o poder narrativo de quem está lidando com o jogo, ainda assim uma grande imaginação.

O que esses e alguns dos combistas precisam entender é que RPG é muito mais do que ser muito bom com os números e descobrir as falhas no sistema, é um método de se contar histórias de forma colaborativa e que esses números são apenas uma base para que tudo aconteça, mas sem uma base nada fica de pé.


Paranoico 

Existe um ditado que diz que “é preciso apenas uma fruta estragada para corromper a caixa inteira”, e mesmo que nos casos vistos aqui na maior parte dos grupos são comportamentos que não se espalham, pois a reação da maioria das pessoas é de se afastar rapidamente sem pensar duas vezes.

O que na minha experiência não é verdade com esse caso, muitas das vezes esses conseguem fazer uma mesa inteira uma verdadeira bagunça de um jogo parado em todos os quesitos.

Esse grupo de pessoas possui supostamente as características a seguir:

Exagerar todos os aspectos do jogo, levando qualquer detalhe e NPC a um grande extremo, por achar que existe alguma relação com a trama.

Colocar a personagem que controla como o centro de todos os pontos da história, incluindo o passado das outras personagens.

Demorar extremamente para tomar qualquer ação, por nunca para de pensar em todas as consequências possíveis e tentar deduzir o que acontecera e as vezes travar no processo todo.

Tentar inserir a lógica insana que fez em sua mente no mundo e quando não dá os resultados esperados ficar totalmente enfurecido.

No geral tomar muito tempo em combate também alongando o turno dos outros.

Esses jogadores tem um grande ponto positivo que se perde na insana quantidade de tempo que perdem em jogo, e tal é que são pessoas extremamente engajadas e imersas no seu jogo e o fazem de forma rápida se estiver fazendo o seu serviço bem.
E esse aspecto do jogador também pode contaminar a todos os outros na mesa, então pode ter um grupo de jogadores muito imersos e ao mesmo tempo que fazem progresso muito devagar, o que é uma terrível combinação.

O grande problema é que quanto melhor o jogo que estão envolvidos mais parado o jogo se torna até o ponto que tudo fica horrível, pois o jogo se tornou um exercício de pensamento que não progride. 

Lidar com tais jogadores na maioria das vezes pode ser tão simples quanto pressionar eles a tomar uma decisão e às vezes explicando a falsa lógica que estão se baseando.

Com o tempo esses problemas param de acontecer deixando para trás apenas a imersão, não que pensar no jogo e nas consequências das ações seja algo ruim, pensar muito nisso é um problema.


Esses foram cinco de tipos de jogadores que parecem terríveis, mas tem grandes pontos positivos e tem salvação, para não perder nenhum vídeo de RPG e também do vampiro V5 inscreva-se no canal e ative o sino para sempre ficar por dentro de tudo, também curta a Página no facebook para ficar por dentro de outros materiais e novidades de Ideias De Jogador.





quarta-feira, 29 de janeiro de 2020

10 Ideias para Um Combate mais Rápido


Combate é um dos pontos altos de muitos jogos e  ainda que em perspectiva seja de tempo dentro do jogo um dos atos mais rápidos, na mesa pode ser um dos que mais se alonga, não que combates tenham que ser extremamente rápidos e sem tensão, mas cortar as partes desessenciarias e deixar mais tempo para interpretação e outros aspectos do RPG podem ser uma grande Ideia, por isso aqui estão 10 Ideias para um Combate mais rápido em seu RPG.

Se Quiser ver o Vídeo:https://www.youtube.com/watch?v=WOAx8qgQK_Y&feature=youtu.be






quarta-feira, 22 de janeiro de 2020

5 Ideias e Dicas para Criar um Mistério


Mistérios e investigações são grandes tramas e podem ser o foco de campanhas inteiras, muitos sistemas se apoiam nesse ponto para fazer um grande jogo, enquanto narradores que gostam de desafiar os seus jogadores também gostam de colocar tais para desafiar seus jogadores em níveis diferente do que apenas combate, desses modos ou qualquer um outro as vezes fazer um mistério investigativo pode ser um tanto complicado por isso quero apresentar esse guia de 5 passos para Criar um Mistério:

quinta-feira, 16 de janeiro de 2020

5 Ideias de Silent Hill para seu RPG


Silent Hill é uma grande franquia de horror psicológico que com certeza deixou muitos sem dormir a noite e por isso é uma grande fonte de inspiração para RPGs, ainda que esteja totalmente fora do ramo do horror existem muitas coisas que podemos retirar desse jogo e para aqueles que os jogos tem alguma tendência dark ou pretendem fazer aqui estão 5 Ideias de Silent Hill para seu RPG:

quarta-feira, 8 de janeiro de 2020

5 Ideias de Períodos Históricos para seu Mundo ou Cidades


Criar um mundo inteiro ou fazer novas cidades pode ser um grande trabalho para narradores e criadores de mundo, tentar colocar em lógica lugares é uma tarefa trabalhosa, pois, temos que ter algo que faça sentido, um tipo de sociedade que tenha alguma chance de realmente funcionar e nada melhor do que isso do que buscar inspiração em cavilações antigas reais, então aqui estão 5 Ideias de Períodos Históricos para seu Mundo ou Cidades.

sábado, 4 de janeiro de 2020

5 Ideias de Valkyrie Profile para seu RPG


Valkyrie Profile é um jogo de Playstation Um que usa a Mitologia Nórdica como base, sendo mais uma ideia secundaria em muitos pontos, e cria um jogo único pelo seu estilo, combate e história diferente ao mesmo tempo sendo familiar para a maioria dos jogadores o que faz a experiência nova e na zona de conforto, ainda assim é um grande jogo, que infelizmente nunca teve uma sequência que merecia, de qualquer forma aqui estão 5 Ideias de Valkyrie Profile para seu RPG:

quarta-feira, 1 de janeiro de 2020

5 Criaturas da Mitologia Japonesa para seu RPG


A Mitologia Japonesa é um ponto muito interessante, pois tem grande influência em alguns meios e alguns outros grupos esquecem de sua existência, talvez por preconceito ou por não aguentar mais aqueles amigos fãs da cultura japonesa que podem ser um tanto irritantes as vezes, ainda assim é uma cultura muito rica com uma Mitologia um tanto insana e por isso que quero apresentar 5 Ideias de Criaturas da Mitologia Japonesa para seu RPG:

sábado, 28 de dezembro de 2019

5 Monstros de Star Wars para seu RPG


Ainda que Star Wars seja de um estilo completamente diferente do que alguns estão acostumados em um RPG, nada nos impede de dar uma olhada na Saga para nos inspirar, seja pela sua trama, tecnologia ou no caso desse post veremos algumas criaturas e similares para colocarmos em nossos jogos de RPG, então aqui estão 5 Ideias de Monstros de Star Wars para seu RPG:

terça-feira, 24 de dezembro de 2019

5 Ideias de Fallout New Vegas para seu RPG


Fallout é uma franquia que passou por algumas fases, seu princípio de RPG isométrico, para o mundo 3D e agora um MMO? Nem todos os jogos conseguiram agradar aos fãs e também falharam em conseguir novos seguidores, de qualquer forma New Vegas foi uma joia para todos, desenvolvido em boa parte pelos criadores originais, tendo grandes ideias e mostrou o verdadeiro potencial dos jogos, ainda que em seu lançamento estivesse cheio de bugs e outros problemas hoje em dia é considerado por muitos, me incluindo, o melhor de todos, por isso vamos a 5 Ideias de Fallout New Vegas para seu RPG:


sábado, 21 de dezembro de 2019

5 Ideias para fazer Vilões , Monstros e Mundos mais Poderosos e Desafiantes ( Aplicando a Arte da Guerra )



Combate é grande parte de muitos jogos de RPG, as vezes é básico que uma mesa quer ver em uma sessão, e ter um grande desafio é algo que muitos jogadores procuram, do outro lado também temos Narradores que procuram por um bom monstro para ensinar uma lição aos seus jogadores.  Para os dois casos aqui estão 5 Ideias para Vilões e Monstros Mais poderosos e Desafiantes.

quarta-feira, 18 de dezembro de 2019

5 Armas Lendárias para seu RPG


Armas são símbolos de poder e por isso são cobiçadas por muitos, pelos mais diversos dos motivos, derrotar um inimigo, ganhar algum reino, ganancia, um mito, entre outros. Além disso muitas armas tem lendas por de trás delas que fazem a possessão de tais uma aventura e um ganho por si, muitas histórias épicas são centradas em tais objetos ou pelos menos tem grande importância narrativa para tais por isso aqui estão 5 Ideias de Armas Lendárias para seu RPG: